动画合成(共11节)






只有 128M 大小 的软件,但是下载特别慢 ,跟下载mixamo的动作一样,每次都是几kb几kb的下,下好得几个小时,为了大家方便下载,我已经下载好了。后台公号回复 "Cascadeur" 下载即可。

3.然后cascadeur页面就打开了。


页面有点像unity,可以直接加载ue4 官方角色呀。

都在settings下面。如果感觉页面太亮,可以改Theme为Dark,跟Blender一样。


跟maya有点像。alt。

跟maya有点像。空格。

点击这些轴向,真没blender ~ 友好,不过可以找hotkey window设置一下。
当前视角打锁。


跟虚幻官方开发的这个 UE To Rigify 插件差不多,多种模式。

好像 炎龙侠、雪獒侠、地虎侠、黑犀侠、风鹰侠 和 帝皇侠啊(哈哈哈)
黄色文字部分,上方是cascadeur的mode,下方对比blender的mode。


这家伙的4.4是啥,哈哈,凭空消失?Scale Objects?


qwer,q for quick select,wer跟ue 类似,r 需要自己指定,默认没有。
选择的时候,S 快速切换point controller mode 和 view mode。
快捷键定义跟sketchup有点像,冲突的会自动检测到,而且可以直接搜索指定。

这个有意思,全选所有顶点后,右键选顶点就会把这个顶点当作旋转枢轴点,不必Set Origin To 3D Cursor了。

~ 切换
可以看到轴向的变化,一个按照世界原点枢轴来,一个枢轴跟自身边/面平行。




世界大纲中罗列了各种详细信息。






这个超过约束范围,红色淡入淡出挺酷的。
打锁 edit->change fix in objects,自己指定快捷键。


有些骨骼是没有点来控制的,需要用Box 来调,比如手,这个很常见了。

这简直要气死我了,为啥不早点接触这个呢,拿我当初那调法一对比,简直了。
X Tesla:【UE4】1 调节 /2 制作 /3 过渡 /4 使用动捕BVH/5 AR 人物角色动画?zhuanlan.zhihu.com
Lock Tail Mode




切换当前帧数——A D Z 分别对应 左 右 归零。


IK、循环播放相关设置。


可以用来快速预览动画轨迹。
动画重影?cascadeur.com

View->Show Fixed Set Of Trajectories(Y)展现单个骨骼的运动轨迹,然后鼠标在timeline上选范围即可。


选中角色根骨骼,挪动位置,然后F 创建关键帧。

第一个绿色框就是上面说过的骨骼轨迹,第二个绿色框就是开启动画之间的过渡。

不同的动画过渡方式。
linear、bezier、step。


这个就跟UE4 动画蓝图 Slot,Layer Blend Per Bone 一样了呢,定义不同的骨骼组,然后灵活混合。

在有动画的关键帧上面,然后鼠标框选骨骼点,用Ctrl+n(如 1、2、3、4等)定义骨骼组,然后1、2、3、4、n来切换骨骼组,跟blender 一样超方便啦~

看root 根骨骼 蓝色地面投影 调节角色的身体重心。


ballistic在timeline上显示为黑色的线。

最后那落脚不流畅是我的问题,不是软件的问题哈,我也才刚上手,有些还不知怎么调。


需要将骨骼和骨骼权重提前准备好,cascadeur中 只负责装配工作。
可以看官方教程。不过我觉得只需要用UE4 官方骨骼就行了,后面角色重定向就好了,没必要一个自定义角色装一套。我比较喜欢共享资源,像身体动画 面部动画这些的,一劳永逸。
装配角色骨骼?cascadeur.com
可以直接快速渲染动画视频。


我测试导的是猫咪,导入时角色要X -90,动画要X 90,要不然方向不对。

游戏开发商Nekki已发布了Cascadeur的第一个公开测试版,它是备受期待的基于物理的动画软件。
Cascadeur于去年在封闭测试版中首次发布,它使用一系列基于物理和机器学习的工具来简化角色和生物的动画制作过程。
Cascadeur 2020.1b除了是让大众首次尝试使用该软件之外,它还改进了该软件的装配工具,可用于商业用途。
在基于机器学习的工具的辅助下,基于现实世界的物理原理创建动画
Cascadeur最初是为Nekki自己的移动游戏(如Shadow Fight 3)开发的,旨在以友好的艺术家方式为角色和生物赋予动画。
与传统的动画工具不同,它鼓励用户专注于物理特性,例如角色的轨迹,角动量和支点,例如地面接触。
一旦确定了动作的关键姿势,该软件即法文中的“特技演员”便会产生一个看起来合理的动作,将它们连接起来。
甚至通过机器学习训练的系统也可以部分自动地生成关键姿势,该系统可以跟踪角色身体中关键的关节:脖子,臀部,手腕和脚踝。
手动重新放置一个关节时,软件会调整其他关节的位置以匹配。
除了其基于物理和机器学习的系统外,Cascadeur还包括一系列更常规的装配和动画工具,并以Collada和FBX格式导出到其他DCC软件。
去年首次在封闭测试版中发布该软件时,我们对其进行了详细介绍,因此,请查看我们的原始故事,以获取有关Cascadeur核心工具集的更多信息。
Cascadeur 2020.1b中的新功能:更好的装配工具,基于QML的新界面
Cascadeur 2020.1b是第一个公开测试版,它进一步开发了该软件的装配框架,增加了添加扭曲骨骼和多个重心的选项,并简化了关节镜像过程。
尽管Nekki并没有在提高速度方面发挥作用,但也对核心架构进行了改进以提高性能。现在,UI使用了行业标准Qt框架的标记语言QML。
该beta版本可用于商业项目:Nekki说:“使用Cascadeur的新OBT版本创建的任何动画都可以未经[我们]许可自由用于游戏和电影中”。
2020年9月29日更新:Nekki发布了最新的免费公共beta版Cascadeur 2020.2b。
主要变化是新的快速装配工具,该工具使用户能够使用标准Cascadeur装备作为基础来设置自定义人形角色装备。
此更新还简化了“弹道”菜单,并添加了显示所有弹道或仅选择一个弹道的“鬼影”(Cascadeur相当于洋葱皮)的选项。
此外,用于编辑运动路径的“间隔编辑”模式现在支持线性或贝塞尔变形。
2020年12月22日更新:Nekki发布了其新的免费Beta版Cascadeur 2020.3b,增加了显示对象旋转和运动轨迹的选项,如上图所示。
AI驱动的自动定位系统现在还可以在单??独的帧上独立工作,从而可以将其应用于单个帧中的角色而不会损坏现有动画。
其他更改包括自动抠像系统,该系统可在角色和场景对象重新放置或移动后自动为其生成关键帧。
该软件现在还支持Bezier钳制插值,旨在帮助固定角色的脚与地面的穿透。
定价和系统要求
Cascadeur 2020.3b可作为Windows 7+和Ubuntu 16.04+ Linux的免费公共Beta版提供。 macOS版本即将“推出”。该beta可用于商业工作。
测试版结束后,Nekki尚未决定采用哪种定价模式,但其目标是为“独立开发人员,自由职业者和任何非商业用途”提供免费版本。
该软件的“专业版”将“可能[使用]订阅模型”。
您可以在产品的Trello板上看到Cascadeur产品路线图:未来六个月内将要提供的功能包括Python脚本和基本的图形编辑器。
免费beta版下载地址:https://cascadeur.com/download














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