建筑动画系统实例教程(共15节)
一款强大的森林制作插件,允许代理数量庞大的森林树木系统,本身自带树木库文件,是制作建筑动画不可缺少的插件之一。
下面是另一个版本的安装教程,大家可以参考一下安装起来。
Forest插件安装与使用技巧
Forest是ITOO出品的一款可以让用户在短时间内做出大面积树林,草丛,人群等等的插件。在350hz的机器上一秒钟可以创建出50000棵树木,且渲染速度奇快,是3D Studio 3dsMax 和3D Studio Viz森林植物插件。
本节将重点讲述:
Forest插件的安装
(1) 双击安装Forest插件 选择安装文件夹“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software”目录下的setup.exe文件,双击进行安装。如下图所示:
(2) 选择安装插件的3dsMax目录 在安装对话框里按下图进行设置。如下图所示:
(3) 继续安装 按默认的安装方法进行安装。如下图所示:
(4) 复制plugcfg文件到3dsMax目录的plugcfg文件夹中 将“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software\plugcfg”文件夹下的所有文件拷贝到相应“D:\3ds3dsMax7\plugcfg”文件夹下。如下图所示:
(5) 复制plugins文件到3dsMax目录的plugins文件夹中 将“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software\6-7.x\plugins”文件夹下的所有文件拷贝到相应“D:\3ds3dsMax7\plugins”文件夹下。如下图所示:
(6) 复制forestpack.dll文件到3dsMax根目录中 将“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software”文件夹下的forestpack.dll文件拷贝到相应“D:\3ds3dsMax7”文件夹下。如下图所示:
(7) 在3dsMax中使用Forest插件 启动3dsMax,在创建面板下可以找到你安装好的Forest插件。如下图所示:
(1) 创建地形模型 用户可以用不同的方法创建一个有起伏的地形,如下图所示:
(2) 创建种树范围 用二维线条创建一条闭合的线作为种树范围。如下图所示:
(3) 创建主光源与相机 在场景中确定主光源,然后沿主光源的方向打一盏相机。如下图所示:
(4) 创建Forest树 在“创建”面板里选择Itoo Software,然后单击Forest Pro钮,接着再单击事先创建好的二维线(以此确定种树的范围),这样就在规定的范围里种上了大量的树。如下图所示:
(5) 调整Forest树的尺寸 在Tree Properties面板下调整树的尺寸。如下图所示:
(6) 排除一定区域不种树 如果想让种树范围内某个区域不种树,可以在那个区域里绘制一个二维线,然后通过Area面板下的Exclude对其进行排除。如下图所示:
(7) 调整Forest树的密度 单击Distribution Map面板下的Bitmap下拉对话框,选择Spread2类型的分布密度。如下图所示:
(8) 设置Forest树面向相机 单击Camera面板下的Pick按钮,然后在视图里边单击相机,这样在二维线内种的树都自动面向相机了。如下图所示:
(注:让种的树面向相机时也就面向了主光源,这样树在地面上的投影才比较正确。)
(9) 设置Forest树匹配起伏的地形 单击Surface面板下的Pick按钮,然后在视图里单击地面,这样,以使所有的树都沿当前起伏的地形种植。如下图所示:
(注:这时的地必须是一个独立的模型,如果想把地形分成若干块,可以在Forest树匹配了地形,同时将Forest树转成MESH之后再进行分割。)
(10) 设置Forest树的树种 单击Material面板下的Random复选框,然后设置From为1,to为3(意指为当前种的树随机地赋予3种树的材质),再到3dsMax里设置一个多维材质跟其相对应。如下图所示:
(11) 转换Forest树为Mesh属性 由于VRP不识别多维子材质,所以需要将种的3种树分别分离出来。先将当前种的树选择,然后右键将其转换成Editable Mesh。如下图所示:
(12) 按ID打散Forest树为独立的模型 然后在面级别下,选择ID号为1的所有面。如下图所示:
(13) 为打散的模型统一命名 单击Detach按钮,在弹出的Detach对话框中的Detach as文本框中为分离出来的物体命名,最后OK就可以了。如下图所示:
(14) 用同样的方法继续打散 按以上方法选择ID号为2的所有面,并将其分离出来,这样所种的树就成3个独立的物体。然后,将多维材质1拖到一个标准的材质球上,然后赋予给s1模型。如下图所示:
(15) 按ID与复合材质ID对应地赋于打散后的模型材质 用同样的方法将ID为2和3的材质分别赋给s2和Forest02物体,这样所种的树就全部为标准材质了。
(16) 统一命名打散后的模型为bb-前缀的模型 选择s1,在面级别下,按Ctrl+A全选当前物体的所有面,然后单击编辑面板里的Explode,在弹出的Explode to Objects对话框中为炸开的物体命名为bb-前缀的物体名称,这样的物体在导出到VRP里可以自动面向相机。如下图所示:
(17) 重复以上操作进行统一命名并导入VRP编辑器 用同样的方法将另外两个材质的树都炸成若干个bb-物体。最后将场景的地面进行烘焙,再将整个场景导入到VRP编辑器里。如下图所示:
如果需要将当前种的树是十字树,可以在种树时,选择Tree Properties面板下Geometry里的Two复选框。如下图所示:
应用Forest插件不但能很轻松地大面积种植多品种的树,也能应用该插件种人或物件,只需要在贴图时进行变换一下就可以了。
很多客户由于在制作时,没有将种的Forest树分离成独立的面片物体,在导入VRP编辑器后,又将Forest树设置成了“Billboard物体”,这样,在旋转当前的VR场景时,整个Forest物体会误认为该物体是一个面片物体,以至于沿一个Z轴旋转,导致独立的面片物体在平面坐标上出现位移现象。如下图所示:
因此,为了避免以上错误的发生,需要在导入VRP编辑器之前将Froest物体打散成独立的面片物体,再导入VRP编辑器。
朱峰社区网页版(手机扫描-分享-添加到屏幕)
朱峰社区微信公众号(微信扫一扫-关注)
未知用户
未知用户
赞0
踩0
16年12月11日
未知用户
赞0
踩0
16年11月1日
未知用户
赞0
踩0
16年10月30日
未知用户
赞0
踩0
16年8月22日
未知用户
赞0
踩0
16年7月18日
未知用户
赞0
踩0
16年7月8日
未知用户
赞0
踩0
16年7月3日
未知用户
赞0
踩0
16年5月25日
未知用户
赞0
踩0
16年5月13日
更多留言(1/4)
2005-2025 朱峰社区 版权所有 辽ICP备2021001865号-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP