1 黑暗BOSS次世代cg原画设定(289)
本节课开始Won老师将和大家一起分享次世代黑暗BOSS的制作过程。首先是原画的设定部分。Won老师为大家展示了很多的设计和可能性。最终定出了BOSS的基本形象。视频截图
2 次世代黑暗BOSScg原画服装设定(290)
本节课Won老师继续来绘制次世代黑暗BOSS的原画部分。主要对面具和大衣部分进行了细节设计。通过不断修改尝试得到最完美的方案。其中不同的设计组合也会在大家的工作中带来新的灵感。视频截图
3 (含打包)次世代黑暗BOSScg原画背部设定(291)
之前正面的形象已经设定好了。本节课Won老师将来设定黑暗BOSS的背部结构。先用浅色画笔绘制出大概轮廓再用深色画笔勾勒和细化。为了建模方便,老师还单独设定了手臂图案,对于细节部分的设定大家也要采用这一方法。视频…
4 (含打包)次世代黑暗BOSScg原画设定完成(292)
本节课Won老师将完成次世代黑暗BOSS的原画设定部分。老师在之前的基础结构上进一步设定出装备上的细节,主要突显了机械的结构。同时还将头部,手部,以及腿部装备进行了单独设定,让大家能更清晰的看到每一处设计,也为…
5 (含打包)次世代boss低模建模头部(293)
本节课开始,Won老师将在3dsmax中对次世代黑暗BOSS进行基础建模。本节课先来制作头部模型。Won老师采用了镜像的方式,依照原画对多边形进行不断调整,其中老师的布线技巧大家要着重学习。视频截图
6 (含打包)次世代boss低模建模身体(294)
本节课Won老师继续来制作次世代BOSS的建模部分。主要完成了上半身的基础建模。这里Won老师打破传统,采用了一种新的方法来制作模型,并结合Zbursh简单调整出肌肉效果,大大提高了建模的效率。视频截图
7 次世代BOSS低模建模四肢(295)
本节课Won老师在身体的基础上制作出了四肢部分。因为是次世代模型所以在隐藏装备之后也要看到完整的内部结构。因此四肢的建模很关键,它支撑了整套装备的框架。为了突显BOSS的凶猛形象肌肉的制作也是本节课的重点。视频…
8 次世代BOSS低模建模完成(296)
本节课次世代黑暗BOSS的身体低模部分就制作完成了。Won老师在基础模型上制作出了手部及其他细节。进一步优化了模型布线。本节课的重点在于多边形的调整,要注意尽量确保是四边面的,这也是为后期的制作打好基础。视频截…
9 次世代BOSSZbrush制作身体(297)
本节课Won老师将在Zbrush中对这个次世代BOSS模型做进一步细化,着重完成了上半身的基本模型,身体内部结构不要忽视,要细心制作为后面的装备打好底部基础,Won老师雕刻得非常细致,其中一些快捷键的应用大家也…
10 次世代装备制作低模部分(298)
本节课开始Won老师将来制作次世代BOSS的装备部分,依照原画,不断对多边形进行调整。由于是金属铠甲,装备的厚度一定要突显出来。Won老师也在厚度结构的制作上加了很多技巧,大家要认真学习本节课,了解老师的方法,…
11 次世代装备上衣低模制作(299)
本节课Won老师继续同大家分享次世代装备的详细制作过程,本节课将完成上半身装备的低模制作.由于我们原画设定的装备多为金属材质,要突出棱角的结构,所以初步的建模非常关键.这里我们依然采用从局部到整体的制作方法,每…
12 次世代下半身装备低模制作(300)
本节课次世代BOSS身体装备的基本结构就完成了。主要制作了下半身的装备,其中包括BOSS的腿部鞋子以及大衣部分,Won老师结合Zbrush雕刻和多边形调整逐一对各部分进行制作,一些机械棱角和洞口剪切的技巧也是本…
13 次世代装备头盔及附件制作(301)
之前我们已经完成了次世代BOSS装备的基本结构,本节课Won老师继续来完善装备的其他附件。重点制作了头盔以及背部铠甲,并对衣领部分做进一步细化。其中Won老师在原画的基础上对头盔结构进行了改变,让BOSS更具神…
14 次世代前胸装备细节制作(302)
本节课开始Won老师将来进行次世代装备的高模制作。首先是前胸铠甲的调整。由于装备是金属结构的,所以需要在恰当的地方增加一些线,做出硬边效果,以便后期在Zbrush中不会出现问题。同时老师还通过插入多边形和挤出工…
15 次世代前胸装备细节完成(303)
本节课Won老师继续完成次世代装备的前胸零件制作。在之前的基础上老师又为大衣增加了更多复杂的结构,比如铆钉和螺帽的点缀就更能融入金属的感觉。想象一下如果是你会怎么去设计这类装备呢,或许学习完本节课会带给你更多的…
16 次世代侧面装备制作(304)
本节课Won老师继续为次世代装备进行细化。主要来添加一些附件上的细节,达到一种环环相扣的效果。保证模型从各个角度来看都尽善尽美,很有设计,这才是次世代的独到之处。为了避免装备的单一性,老师制作的每一处细节都有其…
17 次世代装备腰部侧面铠甲(305)
本节课Won老师将着重来制作次世代装备的腰部铠甲。这部分是侧面凸出的一个单独结构,也是整套装备中非常重要的一部分。因此一定要用心制作,多增加嵌套的结构,让它显得更复杂一些。这里要注意的还是边缘的布线,保证在细分…
18 次世代肩部结构制作(306)
本节课继续制作次世代装备的建模部分,主要针对于肩部和背部进行调节。Won老师在原画的基础上进一步细化,为背部和肩膀部分增加了更多厚重结构,使角色更具有BOSS的感觉。本节课不仅能学习到建模的技巧,更多的是在不断…
19 次世代装备大衣正面制作(307)
本节课Won老师将为大衣的下半部分增加结构,主要来制作正面的部分。这里多是一些并列的结构,因此老师切线的技巧大家一定要注意学习,每一个点都要细心调整。而其中一些凸出结构的制作也是本节课的重点。为了之后的制作方便…
20 次世代装备附件制作(311)
本节课Won老师将来为次世代装备进行附件的制作,在之前的基础上增加了更多细节,更有一些独立部分的设计也是我们值得学习的。由于进行的是次世代建模,所以不用考虑到多边形的约束,尽量让模型的每一部分都做到细致。视频截…
21 次世代装备高模细节零件(312)
本节课Won老师继续对次世代装备的高模进行加细。主要针对一些零件的制作和调节。制作的时候要多注意多边形的走向和顶点的处理。其中老师还要教给大家一个新的快速复制的方法,非常的实用也很简捷。所以千万不要错过本节课的…
22 次世代装备零件制作(313)
本节课Won老师继续为次世代BOSS的装备增加附件。多制作一些机械结构,让它更具有金属的感觉。其中本节课老师就在原画之外为BOSS的肩部设计了一个不对称的护甲,看上去很有厚重感。我们现在进行的是高模处理,为了之…
23 次世代装备零件制作(314)
做到现在次世代BOSS装备的基本结构就完成了,本节课Won老师继续为模型增加一些零件装饰。设计了很多铁环和铆钉作为点缀,让上面的装饰更加丰富,更有金属的感觉。
24 次世代装备头盔制作(315)
本节课Won老师继续为次世代BOSS增加零件结构,主要来为头盔部分进行细化,这里是一个重点,要同样做出厚重的感觉和身体装备形成统一。同时也可以简单调节一下内部结构,让多边形布线更均匀。
25 次世代BOSS装备制作完成(316)
本节课将完成次世代BOSS在3Dmax中的调节,制作老师是Won老师。之前模型的结构已经设定好了,本节课我们来逐一进行检查,保证顶点和布线的正确。一面制作好后再重新进行镜像,这样在Zbrush中才不会出现错误。…
26 次世代高模Zbrush细化(317)
本节课开始,Won老师将在Zbursh中对次世代BOSS进行高模的细化。每一部分结构都尽量表现出它本身的质感。在课程中老师将对金属划痕和衣褶的雕刻做出详细讲解。其中一些笔刷的应用技巧也是需要掌握的重点。本节课快…
27 次世代Zbrush下半身大衣雕刻(318)
本节课Won老师继续在Zbursh中雕刻次世代BOSS的大衣部分,重点来介绍衣褶的制作,雕刻时要注意多建立几个图层以便后期的修改。课程的最后老师还会教大家一种在Zbursh中制作缝合效果的方法,非常的简单实用。…
28 次世代装备Zbrush零件制作(319)
本节课Won老师继续进行次世代BOSS的Zbrush建模工作,主要来雕刻背部及腰部零件。制作时要注意褶皱的走向和一些细小纹理的雕刻。金属的装备要着重雕刻出不规则的划痕,更突显结构的质感。视频截图
29 次世代装备及身体Zbrush雕刻(320)
本节课Won老师继续次世代BOSS在Zbrush中的工作,主要包括两部分内容。首先我们完成金属装备的雕刻,要多制作一些不规则的划痕效果。之后就可以开始对身体进行细化,本节课先雕刻出基本的肌肉走向,其中手指的旋转…
30 次世代肌肉面部Zbrush雕刻(321)
本节课我们来进行次世代BOSS的肌肉雕刻,制作老师是Won老师。接着前面的课程,继续进一步细化脸部纹理,由于是怪物,因此要制作得和常人有所区别,让面目表情更狰狞一些。本节课的另外一个重点就是手部细节的雕刻,这个…
31 次世代BOSS身体细节雕刻(322)
本节课Won老师继续来细化身体的肌肉结构,主要包括脸部和手部的细节处理。因为我们制作的是次世代模型,所以要尽量做到细致,把每一个纹理都雕刻好。课程的后半部分老师还会制作出裤子的大型,为后面的建模工作打下基础。视…
32 次世代BOSS脸部Zbrush上色(323)
本节课Won老师将完成次世代BOSS的头部上色。由于模型结构比较多,在Zbrush中绘制更加简便,也更容易观察。但是其中的方法大家要熟练掌握,老师也将在本节课对这部分内容做出详细讲解。视频教程
33 次世代BOSS鞋子建模(324)
本节课Won老师将回到3Dmax中制作腿部和鞋子的结构。必然也是厚重的金属材质。老师会为这个BOSS设定一个怎样的战靴呢,它又会有哪些独特之处呢,让我们在本节课中找到答案吧。视频截图
34 次世代BOSS下半身Zbrush制作(325)
到本节课整个次世代BOSS的Zbrush高模就制作完成了。本节课将依照前面多边形的结构设定,重点来绘制裤子及下半身大衣的细节。Won老师将布料和金属材质巧妙的统一到一起,又再其中加了皮质的效果,更体现出了BOS…
35 次世代BOSS头部拓扑(326)
本节课开始Won老师将来进行次世代BOSS的拓扑工作,首先是头部及手臂部分。没有拓扑经验的同学也不用担心,老师会详细讲解用石墨工具拓扑的方法和流程。希望大家能熟练掌握其中的技巧,多做练习。视频截图
36 次世代BOSS手部拓扑(327)
本节课Won老师继续拓扑次世代BOSS的手部。拓扑主要是把制作好的模型包起来,结构包的好后期烘培也比较容易,所以拓扑手部的时候一定要细心,尽量把点对应到关键位置。手部制作一向是建模中的难点,大家一定要跟随老师细…
37 次世代BOSS下半身大衣拓扑(328)
本节课开始Won老师开始对次世代BOSS的装备进行拓扑。首先是下半身的大衣部分。我们尽量用较少的多边形完成结构的拓扑,小的零件可以直接忽略。这是本节课老师要重点介绍给大家的技巧。视频截图
38 次世代BOSS上半身装备拓扑(329)
本节课Won老师主要针对前胸和背部的铠甲进行拓扑。制作时尽量用较少的多边形实现,一些机械上的小细节可以先忽略,因为这些在后期都可以通过法线贴图来烘培。视频截图
39 次世代装备头盔护肩拓扑(330)
本节课Won老师继续在3Dmax中对次世代装备进行拓扑,主要来拓扑一些附加零件。需要注意的是BOSS的头盔和护肩是可以拆卸的,所以内部的结构也别忘了制作出来。视频截图
40 次世代装备零件及裤子拓扑(331)
本节课Won老师重点来拓扑的装备大多是BOSS的内部结构,像是衣领和裤子的部分。因为这些结构都是被大衣遮挡住的,所以制作的时候面可以精简一些,用较大的面进行拓扑。视频截图
41 次世代BOSS上半身UV展开(332)
本节课开始Won老师将对次世代BOSS进行UV贴图的展开。首先来制作的是BOSS的上半身部分。其中头部和手部的展开都是难点,这里老师运用了很多技巧来松弛,都是很值得大家学习的方法。视频截图
42 次世代BOSS装备UV展开(333)
本节课Won老师将对次世代BOSS的装备进行UV展开。这里的方法都很容易掌握,但是中间一些细小方面的调节大家也要同样注意,这样也更利于后面的贴图绘制。视频截图
43 次世代BOSS的UV完成(334)
本节课Won老师完成整个UV的制作。首先将模型UV展开,然后针对各个部分进行细节的调整并将他们按照部分的重要性进行摆放,将他们全部放在蓝色框里,为下节课贴图做好准备。视频截图
44 次世代BOSS高低模烘培导出(335)
看到本节课的会员朋友们有福啦!今天开始我们将进入到非常关键的烘培阶段。首先和大家分享的是如何导出次世代的高模和低模,制作老师依然是Won老师。这里我们将学习到一款新的烘培插件xNomal,非常的简单实用,是烘培…
45 xNormal烘培次世代BOSS(336)
上节课我们已经简单接触了利用xNormal导出低模,本节课我们将重点学习这款软件是如何烘培贴图的。xNormal的特点就是有鲜明的流程,不需要选择太多的参数就可以帮我们烘培好模型,十分的方便。除此之外本节课我们…
46 次世代BOOS上半身贴图(337)
本节课Won老师主要是针对上半身的贴图进行讲解。首先将上节课烘培好的模型在PS中打开,用画笔将头部、手臂以及上身的装备部分进行材质的绘制及颜色的调整。特别是头部的颜色深浅要进行重要的调整,使其五官表现的更真实,…
47 次世代BOSS装备底色填充(338)
次世代模型的材质相对来说要更容易绘制,因为之前已经有了烘培的基础,只需要进行上色和纹理的叠加就可以完成。本节课我们就针对BOSS的服饰装备,详细讲解金属质感底色的填充,这也能更好的分清各部分的层次和结构,为之后…
48 次世代BOOS装备贴图(339)
Won老师主要进行装备部分的贴图绘制。首先是针对金属的颜色进行调整,然后再对金属的细节进行调节。主要对金属边缘部分的高光进行调整,对一些边角进行细节性的处理,反复调节才能使其更具有金属感,并调整出金属的陈旧感,…
49 次世代BOSS装备贴图的材质叠加(340)
Won老师主要进行装备贴图部分的材质叠加。使用叠加方法的好处是可以快速得到质感。首先是将素材拖拽到贴图上,然后针对不同部位进行不同的调节,将材质进行加深减淡以及不透明度的调节可以使贴图更具金属的质感;同时在3D…
50 次世代BOSS装备贴图纹理绘制(341)
做到这里BOSS装备的质感已经大概出来了,接下来就需要对他做进一步修改。我们本节课就来逐层对贴图进行调节,这样通过不断的叠加也就会得到更好的金属效果。这里我们需要重点调节的是高光纹理,高光颜色以及高光亮度,这些…
51 次世代装备高光贴图处理(342)
高光级别是次世代模型制作中非常重要的一部分,它能起到光泽的作用,这也是网游中所没有的,因此高光贴图的调节我们要下些功夫。本节课Won老师就来重点绘制这部分内容,我们主要利用曲线、色阶以及饱和度来修改它的明暗和颜…
52 次世代BOSS贴图高光调整(343)
经过上节课的调节金属已经有了很明显的质感,接着就是贴图高光的调整了。高光的调节我们使用的是能够调出更接近真实高光的手动调节法。首先重点调节边缘部分的高光,并在3D中反复查看,根据部位的不同提亮或者调暗高光,其次…
53 次世代BOSS上身贴图调整(344)
在不断的调整之后,装备的金属质感基本完成,接下来是给高光的边缘上一些白色提亮,特别是边缘部分;当然不只是调亮,对于一些特殊部分也需要暗淡一点,并根据情况调节一下颜色。本节课后半部分把重点放在了头部和手部的一些细…
54 次世代BOSS装备及手臂材质绘制(345)
我们制作的这个次世代装备主要是金属材质构成的,为了增加它的真实感我们需要为贴图叠加上各种材质,需要注意的是装备边缘要处理得破旧一些,这样才有身经百战的感觉。课程的后半部分,我们还会为BOSS的手臂绘制纹身图案,…
55 次世代BOSS手臂发光图案绘制(346)
想必在原画设定的时候,大家就对这个黑暗BOSS手臂上的图腾花纹印象深刻,今天我们就来详细绘制这部分图案。为了突出BOSS神秘高贵的气质,这里要着重制作出高光的效果。我们可以通过手绘和图层属性相结合,不断尝试不断…
56 次世代BOSS制作完成(347)
经过材质的不断叠加装备的整体效果基本已经出来了,身体部分的一些细节还需要我们调节一下。首先看到的是手指甲的绘制,给它添加一些纹理的效果;然后是眼睛部分的重点调整,眼睛边缘的深浅的感觉和眼球的颜色的调节,同时在制…
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