zbrush制作3d美女教程

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鏉ユ簮: 管理员 浏览 17223 日期 2010-05-30 0

40.如果要对模型进行细分前,我们再介绍一个功能,那就是Tool菜单下的Morph target命令。它的功能是在模型细分后努力保持模型细分前的线的位置。使我们在最低级调整的结构位置最大限度的得到保持。操作如下,细分前先点图中StoreMT,细分模型,然后退回最低级,发现模型比之前瘦了不少,如图所示,再点Switch键,模型将被撑会去。再次细分模型将保持撑开的体块。

41.接下来就介绍一下利用zbrush的Move,Scale,Rotate(如图)调整模型姿态。但首先是要了解mask更能,摆姿势完全依靠它,按住Ctrl键,切换到move命令,在模型上拖拽,会出现如图所示的灰色区域,这个区域表示不受形变造作影响。技巧是按住Ctrl在灰色区域单击会使mask边缘柔化如图a-b,对应命令图中红框处所示。

42.了解了mask,我们就来看看move工具。如图a所示,利用mask遮住上半身,拖拽中间可以使腰部拉长,或者拖拽c点,胳膊会以b点为轴不等比拉伸。注意:移动橙色圈可以随意摆放控制杆位置。

最终效果:

使用工具:ZBrush Maya

CG行业发展迅速,对我们每个CG从业人员来说,是机会更是挑战。就行业门槛大幅提高来看,已是不争的事实。对现在一些公司的测试要求总结一下,一般四个字“又快又好”。作为一个模型师,常会碰到一天或两天完成一个全身角色的考题,往往角色还会需要摆出pose。要是换过去,大家maya劈线做人头人体,甚至劈线做褶皱,已是时间过去许久,更别说为角色绑骨骼摆动作了,很明显传统思路以较难达到要求了。这一格局是谁带来的?我想,除了行业的标准提高,zbursh自然是最大推手。

本篇希望和大家谈的就是如何利用zbrush快速完成全身角色模型。教程会和大家探讨如何利用zbrush的Z球功能,完成人头,手,躯干等内容。希望能拓宽大家的制作思路,全面提高制作速度。

第一部分,角色头部制作

首先是zphere基本使用方法介绍。

1.开始制作一个z Sphere(z球)模型。从Tool面板中选择z Sphere,一个红色的双色调球体。进入编辑模式,按T键。

2.点Q键,从z球拖拽出一个新的z球,按住别松可以调节新球的大小。按住Shift键能够添加一个和父级大小相同的新球。

3.按住Ctrl键能添加一个和绘指笔刷大小一致的新球。

从开Ctrl键可拖拽调节新球的位置。

4.按A键可以看到z球蒙皮后的网格的效果。通常称第一个z球为根球,一般根球需要有两个以上的子球,蒙皮后才会是封闭的模型。

5.Movemode移动模式快捷键W。拖拽任一z球,改变了灰色连接球的长度。拖拽连接球可以改变它以下子球的位置,子球间相互位置不发生变化。按Alt键拖拽灰色连接球移动,整个子链会整体调整形体。

6.Scale mode缩放模式,快捷键E.在z球上拖拽能改变z球大小。拖拽连接球能够改变整个子链。按Alt键拖拽能够同时缩放从连接链开始的第一个z球和所有子链。如果连接链的第一个z球有别的子链,此命令不能执行。

7.Rotate mode旋转模式,快捷键R. 在z球上旋转,会以z球自身方向旋转,此球所有子链被带动旋转,按住Alt键旋转,所有子球会同时旋转,通过A键蒙皮后,可以看到旋转z球使整条z球链扭曲。通过拖拽连接链,可以影响所有子链的位置,活动范围以父球为轴心做360度旋转。

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8.Adaptive Skinning

自适应蒙皮会分析z球的结构,通过对参数的调整,可以得到可控的拓扑结构。并且通过A键可以反复观察蒙皮效果. Preview 蒙皮预览模式,快捷键A。Density 蒙皮多变形细分度。Make Adaptive Skin 在Tool工具栏中创建自适应蒙皮。

9.利用z球开始创建头部模型,从Tool面板中选择z Sphere,点Q键激活z球,点X激活对称操作,显示两个小红圈,拖拽出两个球作肩膀

10.两个小红圈往中间靠近,变为一个绿圈,往上拖拽新球做脖子

11.依次再拖拽三个球,确定脸的位置,点A键预览蒙皮效果。

12.利用之前讲解的W,E,R,移动,缩放,旋转z球,调整模型,点Make Adeptive Skin命令生成Poly模型。

13.在Tool工具中选择新创建的蒙皮模型,模型会以Skin_命名。然后进一步调节模型,注意把两个五星点(图红点位置)作为脖子最低点,调整两个片段作为脖子,将脸部的线尽量均匀。

14.打开Tool下的Geometry面板,先点Del Lower命令,让当前模型精度为一级

15.按住Ctrl+Shift键框选如图区域,松开Shift键,绿色选区变为红色,松开鼠标,选中区域被隐藏。点DelHidden命令,被隐藏的面被删掉,这一操作是为了将肩膀上多余的面删掉,因为一级模型面数十分重要,细分后会以指数递增,应将一级模型面多分布在脸部。

16.细分模型,按Divide命令,根据你的机器性能,将模型细分到百万面左右,我的机器是到八级,240万面左右。细分一次面数4倍。

17.调整模型大型。打开X对称操作,主要利用move笔刷,进行大型调整。先在侧面推出眉弓和颧骨,然后拉出鼻子。

18.调出口轮的体块,转到正面将脸部的线稍微向鼻子靠拢。

19.注意人头的基本结构,A处强调眉弓会比颧骨窄些,B处往里推,强调颧骨走向,拉出鼻子纵深。C处强调口轮从仰视角度有点像个弓型,d处强调眉弓应是淡淡的弧的趋势,不要太平,更别像e的趋势。

20.用Standard笔刷画出耳朵大型,用Smooth笔刷抹出耳朵的斜面。

21.调整大概成下图,注意人体基本规律,脸庞注意三挺五眼,耳朵上齐眉下齐鼻。

22.继续调整,这步比较困难,重要是找到好的参考图片(明星或美女图片)传统东方审美美女一般都有饱满的额头,大眼睛,脸椭圆下巴稍尖。

23.利用claycube笔刷画出头发的大趋势。Claycube体块感很强,而且基本不受布线影响,结合Smooth笔刷很快能得到较好效果。

24.接下来就是对五官的细化了,首选是眼睛。眼睛是心灵的窗户,它的塑造十分重要,同样建议找清晰的资料。这边强调几个我觉得重要的地方,A点是个低点要强调。B点应比较饱满,不要太平。重点是眼睛不管什么样都应该能包住眼球。

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25.调眼睛,可能还会遇到的问题是线不够,很难刷锐,除了应多在 7级8级刷之外,应用 Pinch笔刷收线使结构锐化,如双眼皮。

26.睫毛对制作女性是至关重要的,做法不难,在maya用面片加几个片段,复制然后缩放长短,然后就是旋转摆眼睛上摆放了,需要些耐心,做好会使眼睛增色不少。

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27.继续制作鼻子,鼻子从仰视角度,注意A的坡度,鼻侧要又坡度,感觉鼻子有点埋在脸上。B处和D处,强调鼻翼是转进鼻孔里的。C处的两条绿线是强调两个距离。

28.在做鼻子时,可以适当使用Inflat笔刷,它是膨胀笔刷。它可以用来加强鼻翼和鼻头的饱满感。

29.嘴巴的刻画我个人感觉是比较简单的。可以从三个角度观察它。a处体现弓型,b处表示上嘴唇类似M型,c处表明下嘴唇嘴角是转进嘴巴里,d有两块肌肉(女性表象较弱)e表示上下嘴唇的位置。抓住这些基本结构,一个不错的嘴就出来啦。

30.嘴唇在到8级后,可以又Clay笔刷刻画肉感,当然standard笔刷也可以,根据大家习惯了。

31.耳朵在过去的制作中,是个不小的难点,只能在maya中劈线整理线的走势,难度大,费时间,现在又了Zbrush,大家只要找张耳朵的图片刷刷就好啦。.

32.头发的细化利用的是Lazy mouse(A)这个工具。还是比较好用的。不过要先用standard笔刷分出大的体块,如B图,最后用Lazy mouse工具细化头发丝。这里需要大量的耐心和时间。

33.最后我们就用一个球完成了人头的制作,zbrush带给我们的是在造型的时候较少的考虑布线,把更多的经历放在形体上。

第二部分,身体制作

34.利用Z球创建身体是非常方便的,你可通过缩放z球的大小,随意调整模型体块,通过蒙皮后的预览效果及时修改模型比例。还能够直接摆好动作,做静帧作品,很像雕塑里的弯铁丝做骨架。

35.这边又几个建立,图中1是Z球母球的位置,可以得到3的蒙皮效果,2处这些在关节之间加的Z球是为了得到图中4的均匀布线。

36.注意如果将母球(第一个创建的z球)放在胯部,会得到5的布线,这样的蒙皮效果比较接近腿的趋势,但需要蒙皮后用move笔刷做出调整,我个人认为两种布线都可以。

37.这边需要给大家提一下,在创建Z球的时候,Z球常出现忽然飞掉,按F键(最大化试图),Z球会出现在图中A处,模型小而且远,这时可以点下图中B处S.Pivot,使自身轴心回到模型,快捷键Ctrl+p.

38.Z球创建完毕后,使用Make PolyMesh3D或Make Adaptive Skin创建最终蒙皮。它们又一点点区别,点b处蒙皮会保留d出的细分历史,直接点a蒙皮会像c处没有显示历史,不过点e就可以使蒙皮细分精度退到最低。Maya中模型smooth历史误删,也可导进zbrush利用Reconstruct Subdiv工具退到最低级。

39.调整模型基本比例,注意图中A处强调的几个人体转折,图中b处是强调腿部的基本结构趋势线,后面我们要直接把腿部改成靴子,所以要刻画的较为仔细。

43.然后是scale缩放工具,它又三种缩放方式,如图,拖拽a点头部会以b的为作用点等比放大或缩小,控制杆横置,产生c点的压扁效果,控制杆竖起,产生d点拉宽效果。

44.最后是Rotate旋转工具,它同样有三种方式,利用mask遮住身体,如图a所示,拖拽b点以c点为轴旋转腿部,操纵杆竖起,拖拽d点产生图示旋转,操纵杆横置,拖拽e点产生图示旋转。

45.利用以上工具,耐心调整我们最终姿势,重点在腿部。我们会只要用作裤子和靴子,建议找图片参考。

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