最终效果图:
前期准备:
一个好的原画设定是作品的开始。
可能的话,画出3视图。
(我的这个设定是个错误的范例,好孩子不要去学)
一些氛围比较好的原画设定:
低模
这是个打基础的阶段,根据你的原画把模型的大概搭建出来。我喜欢用maya进行建模,因为我喜欢它的热核操作方式,总觉得很洒脱。根据你的习惯选择你的建模工具。不用有太多顾虑,你喜欢用什么就用什么。
主要要注意这么几点:
1形体要准确,对在原画设定中不能表现的角度出现的问题,进行微调。
2布线合理,均匀,这是为后面的zb阶段打基础。不均匀的布线可能会在zb里细分的时候无法表现你想要的细节。如果你的模型要进行动画阶段的考虑,要仔细推敲在关节处的布线。
3好钢用在刀刃上,将更多的线用来表现结构关系,而不是用大量的线,却没有表现出结构关系。
[next]
高模
这里就进入使用zb的阶段了。
这里要注意的是雕刻的顺序一定要是现在低细分下出结构,在高细分的下出细节,千万不要一上来就最高细分去雕刻细节,这样你会发现你努力雕刻了很久,却没什么进展,也会让整个模型平平无奇,缺少大的亮点。
机械和盔甲一类的东西,可以考虑在max和maya中直接建高模烘焙。
如果是雕刻一些盔甲上的花纹一类的东西时,alpha通道是个不错的方法。zbrushchina上的下载里有很多alpha可以使用。遇到比较挠头的花纹纹理时可以尝试一下。
下面是我的雕刻的一些过程:
贴图
贴图的绘制我不想说太多,主要原因是自己的绘制方法还很不成熟,水平很差,就简单说说一些注意的地方。
次时代贴图中高光贴图的作用非常大,在绘制中一定要下点功夫,在贴图上绘制一些金属上的磨损之类的东西时,可以单分出一层,这样以后弄高光时,可以很方便就能够提亮。
在绘制皮肤的时候,一般在凹陷的地方会偏一点冷色,如果能画出区分来,会让效果好很多。
素材叠加要适度,不要让素材成为你作品的主要组成。(血的教训啊,同志们。)
我的一些贴图:
评论