Zbrush使用基础介绍——建模插件

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 6375 日期 2011-12-02 0

zbrush介绍:

zbrush 是由pixologic开发的新型三维渲染器的绘画应用软件。集合了二维和三维的最终表达效果功能是pixologic首次推出在zbrush软件上。这个既有趣又简单易用的伟大软件,使二维艺术家能够非常容易的创建三维效果,不需要巨大的工作量就能完成。zbrush 2是一套非常出色的三维建模包,里面设置了一个给高级多边形建模的标准。在改良速度、表现、技术方面,它都有非常大的发展。模型、素材和绘画特点通过编码的改进都有所改善,并且新的工具和选项在所有的领域里使用更方便,增加了创作者的生产力和整个工作流程的流畅性。

zbrush下载:/Prclassi.asp?xilie=77&moshi=2

zbrush s cripts & plugins 包括以下插件与脚本:

360turntable

alpha & texture loader

alpha library browse revb

axis alignment button set

dispexporter revc

icon_widget

makepolymesh 3d

mapit

material baker v1

matsaver custom materials saver

moldytool2

powerof2

proportional subdivision

psnap

quadquick multi-view

reference image

restore zspheres symmetrya

select-it

smartdiv

subdstroke & mask2group

texture master revg

xyzadjust2 zspheres

zapplink

zketchpad

zlauncherreva

zlist

zmapper_revd

zplace2_revi

zswatch

3dmax8.cn

zbrush是传统和创新工具的完美组合,让您创造复杂、高品质的图形,快速有效地表达自我,这些功能曾经在《指环王3:国王归来》这部影片的数字建模方面被广泛运用。它能给於您即时反应,即时绘制您的图像,它也非常适合於情节串联图板和概念化设计,功能足於将您的作品打造完美。直观、易於使用和功能强大,zbrush将激发您创造多面的、震撼人心的图像,不管您是个新手,还是位专业人士。zbrush独特的2d和3d功能的组合将产生动人的效果,不需要您经过痛苦的漫长学习。

zbrush基本操作

*界面定义:

隐藏shelf:tab键

恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom

优先设置(prferene>interface)

iconized:图标显示,不显示文字

auto collapes:自动折叠

palette left/right tray:左右

tray只展开一个

palette accelerated 加速滚动

float menu=tab

*edit工具的视角调整:

转动:右

平面转动:shift+右

平移:alt+右

缩放:1,alt+右       2,放开alt不松鼠标       3,拖动鼠标

回到中心:alt+右,单击空白处

*轴向: 右,tray中

local:所选部分的轴向

ptsele:匡选/碰选

spivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向

cpivot:还原轴向

转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,z方向

*部分的隐藏和显示:

只显示匡选部分:ctrol+shift+右匡选

隐藏匡选部分:1,ctrol+shift+右              2,松键盘,不松鼠标              3,继续拖 也可以单点一个poly组

显示全部:ctrol+shift+右点空白

*曲线编辑:

打开曲线:在斜线上单击

加 点:在线上单击,可拖动

去 点:把点拖到外面

改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点

水平调节:focal shift (焦点调节)

噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste

*draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少   无论2d还是3d,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置   快捷键

填充:contrl+f

清除画布:contrl+n

拾取颜色:alt+左

部分遮蔽:ctrl+右

放大画布“+” 缩小画布“-”

缩小笔刷“[ ”

放大笔刷“]”

反选“ctrl+i”

细化“ctrl+d“

清除选择“ctrl+shift+a”

画笔工具——2d

(tool>modify) 3dmax8.cn

*sphere brush:球体笔刷

modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理

modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷

modi/ retain center:混合颜色的程度

retain center:保持中心 *hook brush:变形线,拉出直线

modi/混合颜色分辨率 *fiber brush:纤维,毛发

modi/

d密度

g重力

g梳毛

t紊乱

f普通色

back color延缓色

s颜色来源

r抗锯齿

t浓度 [3dmax教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]

shape普通色 *snke hook brush: 蛇形线,拉出一条

modi: 分辨率,多边形细分度 *bump brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面

modi /constant: 移动

color bland颜色混合

sample size高值时光滑 *depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画 *singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠

modi/双边 *paintbrush:画笔

modi/毛刺 *cloner:橡皮图章 control 键取样

modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移 *mrgb:抓取器,用于抓图

modi/shaded rgb: 材质+基本色

auto crop:自动去除空画布 *blur模糊 *sharpen brush锐化 *noise噪波 *hight light高光

modi/自动,相反,白色,主要色 *glow发光 *intensity强度 *shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度

modi/强度 3dmax8.cn *colorize:彩色化,着色工具

modi/最大强度,重复使用时不变暗 *saturation brushi 饱和度 *hueshifter: 色调移动器,微调色调

modi/转换比例,alpha转换 *highlight:高光 *contrast:对比度 *custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”

modi/强度,自动大小,附加 画笔工具--3d *multimarkers多重标记工具

mody/make polygmesh 制作多边形网格

texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小

reposition改变位置,重新定位 使用方法:

1,marker板中打开texture和material

2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)

3,ctrl+n

4,用multimarker在画布上拖,不要碰到标记

5,用transform板进行编辑

然后转为多边形:

1,modi中make poly mesh

2,退出编辑器

3,ctrl+n

4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具 *z sphere 工具

先绘制出root球,其本身是敞开的

在编辑模式中draw出球体

在draw size中改变子球的大小

在edit状态下a键预览蒙皮效果 z球的编辑:

按住shift键建立子球,和上个子球相同大小

在draw的情况下,alt+右键 删除子球体

移动,缩放和转动

shift+右 45度约束

alt+右 “ik式”移动

无子级z球可洼入其他网格,

!变换z球本身和变换耦合球的效果不同 吸引球体:

draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,

这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态

再用alt+右点结合部,恢复为普通球体 和z球有关的tool选项:

*disply properties显示

density:耦合球密度

color:耦合球的明暗度

size:显示关联的大小 *unified skin统一蒙皮

resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns球体不透明,耦合球体数量

smt球体光滑度,0时为方形

auto size自动调整预览窗口,一定要选

make unified skin制作蒙皮 *adaptive skin自适应蒙皮

preview预览(a)

density网格密度

ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的z球将被转为高多边形

mbr薄膜  [3dmax教程网:www.3dmax8.cn 收集整理!]

mc子球网格最小化

mp母球网格最小化

make adapitve skin生成

insert local mesh在z球上插入多边形,将激活的z球转为其他3d物体

insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3d物体

*geometry多边形

lower res转入更低一层

highter res转入更高一层

sdiv层级转换滑块

cage细分笼子

ssmt细分平滑

dellower删除较低一层

del higher删除较高一层

(reconstruct subdiv surface)重建细分面

divide再次细化一个层

smt细化时平滑

sym细分平滑的三角面

(subdivide merge triangle)

(inner extrude)

refit

suv平滑uv

i-grp内部重组

o-grp外部重组

edge loop在隐藏的边缘加线

crisp

displace amount

delet hidden

crease生成硬边

crease crease lvl硬边硬度

un crease清除硬边

!局部细分:在zb中按住ctrl拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按ctrl在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

*displacement

dpsubpix

dpres

adaptive

smoothuv

create dispmap

intensity

mid

mode

apply displaysment

projection master 投射控制器

可将3d物体变为画布的一部分(drop)

在2d绘制后拾取为3d物体(pick up)

然后清空画布可绘制:

color颜色

shade质感

materal材质 double双面

fade边缘退色 deformation:3d编辑

normalized:按法线方向

stroke笔划调控板

dot: r: direstional:定向,只认第一个方向

replaylast:重复上次

spacing:间距

placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度

color intensity:颜色变化度

flow variance:流量

main repeat count: secondary reapeat count: mouse:

*inventory record:纪录笔刷

add:添加入纪录

strokes count:当前纪录的笔刷数

exportlast:输出最后的

export all:输出所有的

document调控板

revert document: back:用当前色设置背景

border:用当前色设置画布周边颜色

half:一半大小

double:双倍大小

pro:宽高比例

crop:调整为新比例

resize:恢复大小

store depth history:存储深度历史

delete depth history:删除深度历史

transform调控板

draw:绘制

edit:编辑

move:移动

scal:缩放

rotate:旋转

照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分

m+箭头:标记物体位置

m-箭头:取消标记物体位置

std:标准笔刷

std dot:点状标准笔刷

inflat:膨胀笔刷

inflatdot:点状笔刷

inflat dot:点状膨胀笔刷

a a layer:单层笔刷

pinch:压缩笔刷

nudge:推拉涂抹

smooth:平滑化

edit curve:笔刷外形

spin:平转

quick:快速交互

frame:网格

dots:(空box图标)点

local:局部中心

ptsel:匡选/碰选

s.pivot:设置目前显示部分的中心点

c.pivot:清除中心点 >x<,>y<,>z<,>m<:对称

(r):多个对称半径  [3dmax教程网:www.3dmax8.cn 收集整理!]

radial count:对称轴的数量

x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)

*modifiers: xyz:雕刻的有效方向 画笔外形 *info:移动 缩放 旋转的数量输入 x/y/z component:3个方向的变动量   3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上 s:着色,只用基本色 a.i:自动强度 z spinner: 转动物体 spinit:转速 !

用3d复制投射纹理的方法:

1,marker板中打开texture

2,导入一个模型

3,在texure板中建立一个新纹理

4,把物体移动到适当位置

5,transform板中"m+箭头"标记位置

6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕

7,ctrol+n

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