3D基础教程:NURBS命令详解(二)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 5179 日期 2011-12-02 0

第二章 nurbs模型

像3dmax的其它物体一样,一个nurbs模型也能集合多个nurbs次物体。例如,一个nurbs物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。无论是nurbs曲线还是nurbs曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。这里的点和可控点与传统的3dmax的spline objects(样条物体)的控制点表现都很出色。

在nurbs模型的父物体如果是一个nurbs曲面,下面列出了nurbs sub-objects(次物体)有可能包含的所有项目:

。surfaces(曲面):在3dmax中有两种nurbs曲面。一种是用点来控制的point surface(点曲面),这些点总是在曲面上。另一种使用cv(可控点)来控制的cv surface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。

。curves(曲线):在3dmax中也有两种nurbs曲线。这两种是完全符合上面提到的那两种曲面的。point curve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。cv curve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。

。points(点):点曲面和点曲线的sub- objects(次物体)里有这个项目。能建立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。

。cv(可控点):可控曲面和可控曲线有cv(可控点)次物体。不像点那样,cv(可控点)总是曲线或曲面的一部分。

。import(引入):引入是nurbs物体把其它3dmax物体引入到自身造型内的一个过程。在nurbs造型内部,被引入的物体会被当作nurbs造型来渲染,但是保持最初的参数和变动修改。

2.1 建立nurbs模型

3dmax提供了多种途径来建立nurbs曲面。下面是建立nurbs物体的几种方法:

。可以在create(建立)命令面板的shape(图形)面板中建立nurbs curves(曲线)。

。可以在create(建立)命令面板的geometry(几何体)面板中建立nurbs surfaces(曲面)。当使用这种方法的时候,nurbs surfaces(曲面)只是一个原始的平面矩形,可以使用modify(变动)命令面板来改变。

。可以使用modify(变动)命令面板的edit stack(编辑堆栈层)按钮,把一个原始几何体转化为nurbs物体。

。可以把torus knot环形节转化为nurbs物体。

。可以把prism棱柱转化为nurbs物体。

。可以把loft放样物体转化为nurbs物体。

。可以把spline样条曲线转化为nurbs物体。

。可以把patch gird物体转化为nurbs物体。

2.2 创建nurbs模型

当创建nurbs模型的时候,通常是遵循下面这些步骤的:

。建立一个简单的物体作为nurbs的起始物体,可以是一个曲面物体或是被转化的原始几何体。

。进入modify(变动)命令面板。在这里能编辑原始的物体,或者建立附加的次物体来修饰造型。也可以选择删除原始物体,在sub-objects(次物体)里面重新建立一个起始物体。

可以直接进入到modify(变动)命令面板,以避免建立一个附加的top-level(顶级)nurbs物体会出现的问题。在一个nurbs物体里,次物体可分从属的次物体和独立的次物体,从属的次物体被显示为绿色,而独立的次物体则显示为白色。

2.3 surfaces trimming(曲面剪切)

剪切曲面是使用一条在这个面上的封闭曲线,来剪掉曲线以外的部分,或者是在曲面上剪出一个洞。也能把剪切的部分翻转或者颠倒过来,不过这仅限于剪出的那个洞或最初剪掉的曲线以外的部分。这个功能在2.0版之前是无法实现的。

在剪切一个面之前,必须在这个面上建立一条曲面上的曲线。下列这些曲线能够剪切曲面。

。surface-surface intersection curve(面与面交叉线)

。u iso curve(水平iso曲线)和v iso curve(垂直iso曲线)

。normal projected curve(标准投影曲线)

。vector projected curve(矢量投影曲线)

。cv curve on surface(曲面上的可控曲线)

。point curve on surface(曲面上的点曲线)

实例:在cv surface(可控曲面)上剪出一个洞

1、在top视图里建立一个cv surfacd(可控曲面)

2、然后进入modify(变动)命令面板,按下按钮,打开建立工具箱。然后按下按钮,激活top视图,在已建好的曲面上建立一条封闭的cv曲线。

3、进入curve level(曲线级),选择新建的曲线,把滚动面板向上托,勾选trim(剪切)和flip trim(翻转剪切)就可以在曲面上剪出一个洞。

注意:如果把nurbs曲面的general(总体设置)里面的surface trim(曲面剪切)关掉的话(清除勾选),那么所剪切的结果则不会显示在视图中。

2.4 nurbs模型的变动修改和建立次物体

当进入modify(变动)命令面板的时候,可以直接编辑nurbs模型。但不能应用一个修改器来作用于全部种类3dmax物体。

当在modify(变动)命令面板里编辑nurbs物体的时候,可以在浮动的工具箱里建立次点、曲线、曲面等次物体,而不用再返回到建立面板。如果经常使用3dmax的话,会感到这是一种很特别的方法。在nurbs曲线和曲面的modify(变动)命令面板中,增加了很多新的功能,可以建立新的nurbs次物体

下面将简要地介绍怎样建立nurbs sub-objects(次物体),使我们有一个初步的概念,在后面的章节中再系统地进行学习。

。在曲线和曲面的滚动面板中都能建立point(点)次物体。在这里所创建的点相对于这个nurbs物体来说,要么是独立的点,要么是从属于nurbs几何体的一个点。

。在曲线和曲面的滚动面板中也都能建立curves(曲线)次物体。创建的曲线次物体和点一样有两种状态,一种是独立的point curve(点曲线)或cv curve(可控曲线),另一种状态是在造型中已经存在的曲线和曲面的从属曲线。例如,用blend curves(融合曲线)命令将两条分离的曲线末端互相连接,中间的那条圆滑的过渡曲线就是从属曲线。

。曲面有一个自己的滚动面板。曲面次物体也分为两种。要么是独立的point surface(点曲面)或cv surface(可控曲面),要么是从属于造型中已经存在的曲面。例如,用blend surface(融合曲面)将两个分离的曲面的边连接起来,在中间形成一个圆滑的过渡曲面,这个过渡曲面就是从属曲面。

。可以结合其它3dmax物体。如果结合的物体不是nurbs物体,它将被转换为nurbs几何体。在3dmax3.0版里nurbs曲线可以结合nurbs曲面或能转换为其他3dmax物体。被结合的物体变成一个或多个曲线或曲面次物体。

。可以import(引入)其他3dmax物体。被引入的物体将保持自己的参数。当是nurbs物体一部分的时候,作为nurbs物体来渲染,但不能在import(引入)的次物体级别里面编辑它。在这个次物体级别里,视图显示为一般类型的几何体,而不是nurbs物体。一个nurbs曲面能import(引入)曲线、曲面或转换为nurbs的其他3dmax物体。

注意:3dmax可以分离出一个nurbs次物体,使之成为另一个nurbs物体,还能提取import(引入)的物体,使之独立,成为真正的nurbs物体的一部分。

2.5 使用nurbs工具箱来建立次物体

除了滚动面板以外,还有一种更为简便和快捷地建立nurbs次物体的方法,那就是使用nurbs的工具箱。大家要尽量使用工具箱来建立nurbs次物体,这对以后的快速建模很有帮助,因为这样可以在任何一个级别直接建立次物体,而不用回到top级使用滚动面板来建立。

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