场景里所有的模型都是用多边形建模来做的。好啦,我们先从左边的那个小房子开始吧:我新建了一个平面,在x轴和y轴分成几份,然后通过编辑点来移动它们,来创建我们想要的几何体形状。
通过挤出面、连接和##chamfer,我创建了一些立方体来做屋顶和窗台,房子的建模就做好了。
图d的门是使用多边形建模来做的。屋顶的木板也是(图a)。窗户的框架(图c)是由一条样条线来挤出面,在编辑点来做调整。顶上的窗户(图b)也是由一条样条线来挤出面来,再添加两个方形。
通过挤出面、连接和##chamfer,我创建了一些立方体来做屋顶和窗台,房子的建模就做好了。
图d的门是使用多边形建模来做的。屋顶的木板也是(图a)。窗户的框架(图c)是由一条样条线来挤出面,在编辑点来做调整。顶上的窗户(图b)也是由一条样条线来挤出面来,再添加两个方形。
[next]对于那些绑着井上那个桶的绳子,我只是把一些管、圆柱体、立方体以及一条可以渲染的样条简简单单地组合起来就搞好了。
我用一个##chamfered box 来做水泵和旅店的招牌,全是用圆柱体、圆环体和立方体做的。
小房子前的那些枯树枝是把很多简单的细枝叠放在一起,调整好大小和位置,来搞出我想要的效果。
最靠左的那个房子还有背景那个,都直接是把做好的部分复制一下,再做点变化。
贴图:这步可是最根本的,它和建模一起构成我们想要的效果。在贴图方面,我用了3dtotal网站出品的3dtotal's total textures cd里的素材:cd v1、v3、v14里的金属、砖头、木纹和石头纹理。还有一些cd v5里的污渍贴图。然后我在photoshop里面通过调整图层透明度、橡皮擦工具、仿制图章和减淡工具来把它们混合起来,做出我要的效果。
[next]下面是做好的一些图.
基于这些贴图,我又制作凹凸贴图、和高光贴图。所以的物体都使用box mode模式来进行uv拆分(除了墙以外,那些是用cylindrical mapping coordinates模式来拆的)
我的设想是要一种晨曦的氛围——寒夜过去,迎来温暖的阳光。为了达到这种效果,我用了两盏灯:第一盏 direct light 来营造模糊暗淡的感觉,第二盏 direct light 加了体积光(volume light )的效果,用来模拟太阳光。下面是我的一些设置。
此外还加添加了一个面,上面贴上一张树的贴图,然后把它摆放在第一盏灯和那个老房子之间,这样一来我就做出了一种柔和的阴影效果,就像场景被树林包围着一样。
[next]用vray 1.49 来渲染。使用的质材是用vray 默认的,在用小图进行反复测试之后,我决定使用以下的设置。
贴图都保留了默认的设置。用了大约6小时渲染了一张1200x800的图,在photoshop里进行了一些后期处理后,得到了最终的结果:
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