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设计 “我尽量把机器人设计的简单灵活,鹈鹕和蜂鸟是我最喜欢的两个角色。”Murdock说:“制作和绑定这些角色之花了几天的时间,主要的工作量在动画上。 这些会走路的小球里面还坐着机器人,而叫做 Clock 的角色是他们的军事长,它的功能就像名字一样是一个时钟。在接下去故事中,Clock 还会扮演更重要的角色。” 制作技术 Murdock 从 3ds Max 3.0 开始制作 LOR,一直到现在的7.0,他喜欢使用新技术来增强画面的表现,比如 GI、Sky Light、Sub-Surface Scattering 及其它渲染工具。Murdock 尽量控制角色的多边形数量,并希望以5分钟1帧的速度渲染。“这是没有办法的事,”Murdock 说:“我不能用6小时/帧的速度来渲10000帧的动画,那样到死也渲不完。” Murdock 在6年的工作中积累了一套才之苦,并不断的丰富扩大。他还测试了 Final Render shader,学习了 Mental Ray。为了制作行走小球实例的群体动画,他还用 MaxScript 编写了一个专门的动画工具。这个工具保存了一系列的动画剪辑,比如单脚跳、向四周看等等。每段剪辑都可通过参数控制步幅、转身角度、速度及比例。“我把这些剪辑组合好,设好参数,然后运行创建关键帧的脚本。”这样生成的动画还比较粗糙,需要进一步调整。Murdock 逐步的调整这些帧,使它们过渡平滑。 |
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环境设计 石头和山脉是多边形平面挤出生成,然后加上摄像机动画。“我为多边形添加 meshsmooth 修改器,然后选择特定区域赋予不同的材质ID。”Murdock 重复这几步操作为模型添加不同层次的纹理。地形的材质大部分使用 noise 或 cellular 程序贴图与位图混合。 照明使用了球形灯光阵列,一盏主光源作为阳光,没有使用GI。Murdock 将会在下一节动画中使用 GI 和 Sky Lihgting 等新技术。“我将使用 GI 和 Sky Lihgting 烘培照明贴图,然后再加入用于动画的灯光。” 软硬件 Murdock 有两台 PC,其中一台没有视频卡,专门用于渲染。“我还有一台 Mac G5,”Murdock 说:“这个机子什么都好,就是不适合作3D。我在它上面作音乐、编辑、网页设计、DVD压缩等所有与网络有关的东西。如果3ds Max能够运行于Mac,那我就不用PC了。” 最大的技术挑战是在动画第二节降落平台上的场景,共有13个角色。相比于指环王,也许这根本不算什么,但 Murdock 是孤军奋战。有的镜头包含了20多个层,还带有Z通道。 音乐 音乐和声效是 Murdock 最喜欢的部分,这意味着工作就要告一段落了。Andy 在整个片断完成后,才会开始添加音乐和声效。“现在我用的是样本库中的一套 Tuvan 样本。”Murdock 说:“将来我希望能够雇用一些演唱者录制一些更适合 LOR 的音乐。” 除了只能运行于PC的 Tascam GigaStudio 采样器,Murdock 使用 Mac 完成了所有的音效处理。“我还有一些 Waldorf 合成器,一套 Emu 采样设备和一个 Roland XV5080。Giga Studio 非常棒,现在我有两台,它允许一次组合16个键盘,每个键盘有8排键,一排88个按键都可以生成不同的效果,这样我就可以通过手指制作出11264种声效样本。” |
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