利用3Ds Max来制作终结者头部建模

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 5027 日期 2011-11-12 0

我们先看看最终的效果:

  最终效果 

  模型篇:

  模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到zb里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

  图1

  当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

  图2

  先激活一个z球:

  图3

  然后在tool 里面的rigging里面选择添加你需要的mesh:

  

  图4

  激活后:

图5

  接下来在rigging下面的topology选项里选择edit topolgy。

  图6

  按a键可以切换高低模,ctrl是在指定点上作为出发点,alt是取消该点。

  图7

  图8

  接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。 

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  图9

  低模完成后到zbrush里进行细节制作。

  图10

  图11

图12

  最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

  图13

  材质篇:

  分uv选择的unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的edit下mouse binding里面设置键位。

  图14

  方便maya 和max的朋友。我用的是maya,这里讲下maya 的设置:

  图15

  图16

  图17

  其他的不变。设置好了edit最后个是保存,以后就不用改了。切线和max的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就ok。

图18

  一切ok后 ,点击  ,然后点击 就ok了。 

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  图19

  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xnormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

  图20 

  high和low里面分别添加高和低模型

  在 点右键即可添加。

  低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在max里做了包裹框后再添加,安装了xnormal后,max的导出选项会增添一个sbm后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。

  

图21

  包裹框既是max里面烘焙贴图时候用到的那种。

  图22 

  图23

  图24

  渲染好后开始color贴图绘制: 

  图25

  图26  

  图27

  图28

  color:

  图28

  color normal:

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  图29

  color normal specular:

  图30  

  灯光篇:

  主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的max默认渲染器渲染:

  图31

  渲染效果:

  图32 

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