我们先看看最终的效果:
最终效果
模型篇:
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到zb里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
图1
当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
图2
先激活一个z球:
图3
然后在tool 里面的rigging里面选择添加你需要的mesh:
图4
激活后:
图5
接下来在rigging下面的topology选项里选择edit topolgy。
图6
按a键可以切换高低模,ctrl是在指定点上作为出发点,alt是取消该点。
图7
图8
接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
[next]图9
低模完成后到zbrush里进行细节制作。
图10
图11
图12
最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
图13
材质篇:
分uv选择的unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的edit下mouse binding里面设置键位。
图14
方便maya 和max的朋友。我用的是maya,这里讲下maya 的设置:
图15
图16
图17
其他的不变。设置好了edit最后个是保存,以后就不用改了。切线和max的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就ok。
图18
一切ok后 ,点击 ,然后点击 就ok了。
[next]图19
接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xnormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
图20
high和low里面分别添加高和低模型
在 点右键即可添加。
低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在max里做了包裹框后再添加,安装了xnormal后,max的导出选项会增添一个sbm后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。
图21
包裹框既是max里面烘焙贴图时候用到的那种。
图22
图23
图24
渲染好后开始color贴图绘制:
图25
图26
图27
图28
color:
图28
color normal:
[next]图29
color normal specular:
图30
灯光篇:
主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的max默认渲染器渲染:
图31
渲染效果:
图32
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