3ds max 打造《地狱之门的猎人》的效果(下篇)

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 3569 日期 2011-11-04 0
接着上篇的教程:

反射贴图是基于颜色贴图来做的,我通常增大颜色贴图的饱和度——把滑杆拉到0的位置,把它搞成灰度。然后再增加一个“颜色和对比度”来控制反光部分的强度。

把两个 regulate level放到一个文件夹里,保存图像为psd格式,这样我可以很快捷地调节这些参数,而且还可以把这个反射度文件拖到其他的贴图上来制作相同的反射度。

皮革的材质是用一个简单的max材质,再设置很高的反射值来做的。那些管子是用hdri贴图来做反射的一个闪亮的材质。发光的那些用的是自发光标准材质。

渲染是用brazil作的,设了一盏spot light 和很低亮度的全局光。

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说明:

之前为游戏做了一个怪物的模型,打算把它和猎人放到一起,摆个好位置,要能表现出两者之间的关系;还有周围的一切都还应该显示出,这个场景是在伦敦的。这个怪物是细分建模的,大部分细节是用zbrush做的法线贴图来表现的。

我问一个做艺术的朋友是否有兴趣来帮我来做合成。他听我简单说明了一下构思,就画出了下面这些草图,和最终的定稿十分接近。

现在还缺一个伦敦大笨钟钟塔模型,所以我觉得做个简单的低模……没什么太多的细节,因为它是要做为背景的,细节用贴图俩表现就可以了。还缺一个武器和一个地形。武器嘛,我想要某些狙击手的枪械,有瞄准镜的那种……不要太未来化。但是我更倾向于某种类似于榴弹发射器之列的。东翻西找了一些参考资料后,我做了下面这个东东:

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首先,把猎人摆好pose……实话说我没设置骨骼,只是用soft selection 和 free form deformations来,搞得还不赖。背景的那个也是这么做的。相对而言,地形做起来就简单多了……把平面乱切一通,搞些漂亮的裂痕出来……还有些石头碎片到处撒,没用到细分。

好了,所有的细节元素都做好并设好材质,放到场景中了,是时候来打灯光和渲染了!假设,我并不想搞成照片级别,而是要达到一种绘画的效果。要达到这样的效果,尤其是在处理3d的图像时,后期在一个2d软件中做合成调整是很关键的。所以嘛(我通常都喜欢这么干),设置那些真实而复杂的shader是浪费时间的……大部分的细节都会在后期的处理中被抹杀掉的,所以最好材质和灯光都平实一些。基本的灯光设置是一个spot light做主光源(最好不要设颜色),还有一个背面的omni light 。还设置一些omni 灯光给那些发光的部位。我没用到全局光照明,只是简单的逐行扫描渲染,因为后面还有做一个ao贴图。

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接着,我做了一个ao贴图,后期合成要用到。要制作它,在brazil里有个简单的方式,用render pass control 和 white plaster materials 材质。现在,开工做后期合成啦!

打开photoshop……我一般先设置一个场景氛围——一个颜色小样。渲染时故意没有设什么主色调,因为在这点上,我喜欢在合成时有更多的控制。我喜欢灵活发挥。在这里,我想来点暖色调,所以我在背景画了褐色和红色的云雾……饱和度的对比不强烈。

把ao图的图层混合模式设为“叠加”……透明度为20%左右……我还给这个图层设了一个“色调饱和度”以便把人物的色调搞得红褐色一些,好和背景的光照相区配。你可以看到,大笨钟也放到了人物下的一个图层里,同样,颜色也做了调整。在几个不同的层画了烟雾,用软笔刷和很低的透明度。 [next]

是时候在另一个图层加点火焰了。我充分利用了一些真实火焰的图片素材,是之前我买的一个叫pyromania 的素材cd上的,使用起来很顺手,特别是在“强光”图层混合模式下(这样那些黑色的部分就不见了),只显示出火焰。我还在另一个图层给怪物的腿部画了一些高光,并将其设为“柔光”模式,因为我想让那里有些火焰的反光。

现在,再在一个新图层来点烟雾,我希望烟可以和其他东西相呼应,画起来很简单,就是一个圆形的硬边笔刷……对于中间区域和阴影,就是用涂抹工具来把那些“斑点”混合起来,同时那些会被灯光照到的地方留下清晰的边缘,不要模糊掉。这时要用到加深工具来增强烟雾的亮部。我还在火焰周围加了些火星……还有一些浮在空气中的碎片,它们能带来一种“混乱”的感觉,并让画面更具动感。

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好了,到调色的阶段了……貌似色彩有些太单调了,我又用颜色平衡工具加了些蓝色到背景和阴影中。我还注意到,放大图片时,有些部分的贴图变得不那么清楚了。一个避免这种情况的小技巧就是——把一张源自相同图片的高分辨率的灰度图,以叠加的混合模式放在那些需要的地方。

最后的图……正如你所看到的,我把色调搞得更暖了,还加了一个橘色的柔光层。背景又加了些雾,来增加景深……给怪物画了些血迹,把猎人的某些地方提了一下高光,使他更突出。背景那个灯是个真实的伦敦灯。

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