夸张写实的龅牙叔叔制作过程

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4333 日期 2011-11-04 0

常用笔刷介绍:

首先我先讲讲我最常用到的几个笔刷,每个笔刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(图02)

1、standard笔刷是zbrush里最基本的笔刷,也是最常用的,在刚开始细分到两三级的时候用这个笔刷雕刻大型体。

2、move笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和maya里的软选择差不多。

3、clay粘土笔刷,这个笔刷很适合雕刻肌肉,顺着肌肉走向一层一层叠加,雕刻边缘过渡柔和。

4、flatten笔刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星点雕平。

5、slash3笔刷可以卡结构,画出的线比较生硬,配合smooth可以区分开骨头和肉。

6、按shift键使用smooth柔化网格,z intensity一般控制在35左右。

图02

以上是我经常用的几个笔刷,把它们配合起来再结合不同的笔触和alpha使用,功能就很强大了。

开始雕刻

这个角色的基础模型是从网上下载的,在这感谢这位模型师。

我直接把它放到zbrush里开始雕刻,开始调形的时候可以打开线框显示,用move笔刷在没有细分的级别下调大型,下手要大胆,不要拘谨,按p键打开透视,在draw菜单下的focalangle调透视的大小,x键打开对称,方便调整,调整人头的时候,有个口诀,“横五眼竖三厅”。如果比例调不准可以按这个去调。

横五眼竖三厅:正面看脸部最宽处为五个眼睛的距离,发际到眉毛为上停,眉毛到鼻底为中停,鼻底到下巴为下停。(图03、04)

图03

图04

掌握了这个比例后,就可以开始雕刻了,主要就是在zbrush里使用刚刚介绍的一些笔刷雕刻出大概结构,一定要将人物头部的比例掌握好。(图05、06)

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图05

图06

接下来,把眼睛和牙齿加入,低模我是在maya里创建的,挺简单的,在这就不介绍了。

点import把眼睛和牙齿导入,点append加入到头部。大型调到差不多,细分到三级,开始定位结构,这个阶段还是调整大型和比例结构,主要用到standard 、move、clay笔刷,再配合smooth,在这个阶段遮罩蛮好用的,调形的时候先从大的肌肉走势着手,注意形体与形体之间的穿插关系。

smooth的z intensity 调到35左右,要在各种角度观察形体,把握外轮廓,注意及时保存。(图07)

图07

遮罩鼻唇沟,开始进一步的雕刻,注意脸部肌肉和骨头的关系,下图是我收集的脸部肌肉结构图,里面详细的画出了脸部各个机头组织的关系,想大家可以仔细观察并牢记于心,这样对制作其他模型会有很大的帮助。

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无论制作什么类型的生物,脸部肌肉组织都是根据正规的肌肉走势演变而来的,平时就要多加练习,在创作时才能加入自己的想法,将模型制作完美。(图08、09)

图08

图09

了解了面部肌肉结构,我就开始雕刻出表情,这个人头的表情比较夸张,但无论怎么夸张,肌肉结构都是遵照上面讲解的知识演变而来的。(图10)

图10

结构调到差不多,下边该适当的夸张这个角色了,做这个角色,我重点是为了突出他的表情,所以我参考了一些喜怒哀乐的图片。(图11)

图11

雕刻时我适度的夸张了他的眉弓和表情肌,有时候可以自己照着镜子多摆几个表情找找灵感,下面标注的红线是表情夸张的主要动式线。因为这个角色的下颚往后缩,上颚向前伸,我又夸张了他的门牙,这样更具特色,能生动一些。(图12)

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图12

为了突出头部,我又主观的缩小了他的脖子,显得更q一些。注意脖子大的肌肉走势。和头部一样,无论怎么去变化,肌肉结构的走势是不会变的。(图13)

图13

雕刻过程中要经常在整体下看形体,发现问题及时修改,不要到最后再修改,会浪费很多时间的,并且还可以将整体结构进行把控,比例最重要,如果有新的想法,还可以加入尝试,这样对整个创作会有很大的帮助的。(图14)

图14

在卡结构骨点的时候,slash3笔刷一般情况下把z intensity调到30左右就行了。在额头和其他位置增加一些纹理,使角色更加生动。雕刻皱纹,先用standard雕刻大型,再用slash3笔刷 卡骨点和结构,可以配合smooth轻轻的柔化,如果是特别细的皱纹可以用pinch笔刷挤压。(图15)

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图15

现在后脑勺有点空,我加了一组头发,头发是用standard笔刷结合01号和51号alpha雕刻的。(图16、17)

图16

图17

继续深入,把细节都做出来,到了这个阶段如果模型的布线不符合模型的形体,将不利于细节的深入,这时候就得拓扑了,让模型布线和模型的细节能更好的匹配,现在拓扑有很多软件,我一直在用zbrush自带的拓扑功能,现在zbrush4.0的拓扑线看的不太舒服,很乱,所以我把模型的最高级别导出obj,在zbrush 3.5里进行拓扑。

模型导入后,点z球,在rigging菜单下点select  mesh 加入要拓扑的高模,点 edit  topology就可以开始拓扑了,x打开对称,把笔刷调小,布线的时候注意结构。

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w键是移动点,按住alt点鼠标左键是删除点,a是预览网格,整体都拓完后,在projection下激活projection可以投影你刚才高模上的所有细节,这点很方便,在adaptive  skin下density是细分的级数,整体都调整完,点make adaptive  skin 生成模型。(图18)

图18

完成后,模型原来的细节依然存在。(图19)

图19

到这一步就该深入这个角色个性的特征了,这一步也是让这个角色更加传神的一步,每个人都有自己的特点,我们要多观察生活,不同性格的人实际在面部都能观察出个大概来。

关掉对称,进行特点深入,注意区分内眼角、外眼角、嘴角还有牙齿。(图20、21、22、23)

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图20

图21

图22

图23

脸部纹理用噪波结合遮罩来添加,效率蛮快的,效果也挺好。

在tool菜单下的surface命令,点noise激活,通过调曲线来控制噪波,注意头部不同区域的纹理区别,apply to mesh应用于网格。在添加纹理前,先创建一个layer,方便调节。(图24、25)

注:噪波可以重复叠加在模型上。

图24

图25

整体雕刻完就该摆pose了,transpose  master 这个插件摆pose很方便,点tposemesh 激活,按r激活旋转手柄,按ctrl往上遮罩,之后就该摆你想要的pose了,整体调完之后点tpose->subt结束。(图26)

图26

pose摆完就该渲染输出了,zbrush4.0的bpr渲染很强大,很方便,可以渲染出很好的效果,没有以前的颗粒效果了,而且可以很快的得到img 、dep、shdw、amoc、mask渲染层,方便在后期软件合成。

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在渲染之前先设置一下你想要输出图片的大小,在document下,关掉pro选项,宽和高调好后点resize重置操作界面,调好后选一个合适的材质球,进行渲染,下边是渲染设置。(图27)

图27

渲染结果如下。(图28)

图28

后期合成

把这些图片导入到photoshop合成,合成主要是通过图层的叠加,再通过调节色阶,曲线和色相饱和度,以及各个图层的透明度,把z通道复制到通道里,z深度是在滤镜->模糊->镜头模糊下调解,调到你满意为止。(图29)

图29

添加一个简单的背景,下面是最终效果图。(图30)

图30

整个讲解到这就结束了,希望对大家有帮助

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