使用ZB打造一张科学家面孔

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3290 日期 2011-11-04 0

朱峰社区在本教程中为大家展现使用zb打造一张科学家面孔。这是用一个基础模,导入zb制作细节,然后制作法线再导回max渲染而成的。

第一次使用zb制作完整的模,颇有感触,以前不喜欢zb绘制的感觉,很喜欢拓扑建模,觉得完美的拓扑图本身就是一个出色的作品了。工作中被迫接触到了 zb,发现以往无论变形球还是曲线,或者最常用的多边形细分,都无法便捷的实现如果丰富的细节效果。

做这个模型的目的,就是想通过一个结构清晰的老者头像,深入的练一下人头的结构,锻炼一下自己细节把握能力。过程中,感觉最难我最欠缺的还是传统绘画雕塑知识,大型出来后,好多细节不能准确把握,眼袋部分结构就有明显的问题,但是反复修改也没处理好~腮部结构缺乏理解。。一般人这里是脂肪层,就是软结构,比较圆润,但是老头这里肌肉脂肪层退化。应该是肌肉结构和隐藏的部分骨骼结构~也没表现好。。还有最大的败笔是脖子。。自己看着都恶心。。肌肉和皮肤完全没处理出来~~看样子好恶补解剖结构再提高了~~通过这个练习,有一个理解,就是虽然模型只有一个表面,但是制作中要表现三层表面,即:骨骼,肌肉,皮肤。

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不知道大家能否理解这个意思~~也就是说,一个人头(或者人体),最终模型表面只有一个,但是这个表面包含3个次表面,不同区域,是由不同次表面权重影响的,比如脑门部分,假设总权重为1,那么骨骼权重占0.7,肌肉占0.05,皮肤占0.15.相反,屁股的话~~(有点不雅)也许骨骼只占0.2,皮肤占 0.2,大部分权重是肌肉的0.6~~当然以上只是假设~现实中每个人都是不一样的。

以下是我理解的这个模型的3部分比重,红色代表骨骼权重高,绿色代表肌肉权重高,而兰色则代表皮肤权重高。

在模型制作中,如果形体基础上能明确的表现每寸表面的次表面权重~我想模型的质量会更高。这个是加上贴图后~在max默认渲染的效果,用灯光模拟的皮肤质感~当时自以为还不错~~等用到了真正的mr 3s~才知道程序的强大~~

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