使用3ds Max完成房子倒塌效果

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 11203 日期 2011-11-03 0

朱峰社区在本节为大家介绍使用3ds max完成房子倒塌效果,希望为大家带来帮助。

首先看图

第二步,我们需要把场景中的物体切碎,那该怎么去切呢?传统的方法有几种:“用p oly来进行分离或mesh进行爆开,切片工具也可以,粒子parray与mesher来进行,当然用心做的话,效果还过得去”。那么我今天要向大家推荐一个插件rayfiresetup_1_31来制作,它整度很快,效果特好,如图:

  效果还是相当不错的,那么我们装好这个插件以后,就可以在几何体面版列表中找到它。 它的最大好处就是可以配合fx一起来实现很多效果。具体如何把物体打碎。继续……

如图:

  先选择好物体,然后在simulation objects栏下impact objects----add然后找到:rayxplosin tool栏下的iterations(这里有两个参数,是它的切割次数,参数越高,那么,物体就被切得越小),然后点按钮:fragment impact objects当然可以把物体一次性选择进行切割,但因为每个物体倒塌后大小有区别,所以要有针对性的选择一类物体。

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这是我进行切割后的效果:

  同时我也在下边建了一个平面,这个平面可离房子稍低一些(因为在进行计算的时候,有可能出现物体穿过平面)。那么整个场景不要切得碎片很多,至于一些很小的碎片我们可以后面加进来。

接下来是进行各项设置:

  先把整个场景中的模型进行选择,然后点刚体rbcollection(这样操作的目的是把选择的物体加到刚体中来)

如下图:

加进来之后如图:

   选择平面,同时打开它的反应堆属性面版,(下面的代理,是我之前创建好的,这个平面是不需要代理的,是我误操作,可以关掉)。

  选择房子,为它指定代理,(我创建的代理是一个box)重量我为它们都设置成2000,如果我们不进行代理的话,反应堆是不能承受这么多面的物体,计算会就马上假死,进行了各项设置后,我们可以将时间轴调到1000,以方便它计算完整。

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通过二十分钟的计算,全部完成。

然后我们在场景中创建几个pf粒子,是用它来模拟灰尘,然后用fx进行计算。

再创建一个sddflector

具体位置如图所示。

具体流程如图,左边为p1,右为p2

p1参数图

p2参数图

  然后在场景中创建一个fumefx,它可以在三维物体面版列表中找到。在虚拟物体中找到fumefx---particle src,再转到参数面版中识取p1和p2。把它的radius:设置为100(不要以我的为准,应对实际场景)。

  再选择fumefx01---open fumefx ui(按钮)---obj/src—把ffx particle src01加进来

下面来设置simulation下的参数,如图所示:

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注:此参数没进行细的设置,只看大概效果。

再转到rendering,设置参数如图

然后进行计算,如果效果要很真实,那么屋顶的那几场也需要加到fx的计算中去

  最后说明一下,如何实现在房子倒塌时出现的碎片效果

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