下面就正式开始吧:
在我拥有了一大堆参考资料和图片后,我开始建立基本的网格,这个要从3ds max里导出。网格包括了约6500个多边形的角色。此网格有助于以后为电影或者游戏添加细节、置换和普通贴图。
有时候艺术家们会在zbrush里用一个长方体或者其他基本的形体来创建模型,然后再进行修改,最后导出进行uv贴图以及细节修改等操作。当然,也可以把这个当作一个zbrush的练习来处理。
所有的办法都不错,不过得根据具体工程的情况来定。这个工程我想用3ds max来建立模型。然后建立服装、护甲等。所以,这时候导出到zbrush是有点不合适。你在开始建立细节时需要有个清晰的思路。
当基本网格完成后,就可以导出到zbrush里。强烈建议模型中的所有东西都是用四边形做。在模型里一个隐藏的三角形会在做uv时出现问题。zbrush里三角形的处理不是很好。用四边形来做是比较好的办法。如果这是一个游戏人物,你能在完成材质后优化为三角形。
[next]zbrush的工作
首先,小心的导入。导入是非常容易的工作。第一步就是尽量去检查模型的正确与否。通过uv检查是一个必须的步骤(上面提到的三角形会让uv出现问题)。这个工具能让你发现模型是否正确的从3d程序里导出。然后还能检查是否有重叠的多边形部分。
下一步我是用polygroups工具来把物体划分为子物件。然后开始继续刻画细节过程。给模型不同的子分区来创建更多的细节,比如手臂、腿部、躯干、面部等等。这里用了standard brush或者clay tubes以及控制笔刷,这三种笔刷对我很有用。
一旦预期的效果出现了,我就使用extract subtool来创建躯干的大小。用一个叫做snakehook的笔刷来建立服装上的破损部位。
[next]用更多的子分区,我建立了例如孔、脉络、服装上的东西、眉毛等小细节,这些细节需要大量的子分区。这里需要少量的alphas以及使用lazy mouse来达到更多的控制效果。
最后,我用了zbrush里的一个工具——transpose master。我用遮照以及标准笔刷或者移动笔刷来建立了人物的姿势。我还加上了衣服的皱纹等细节部分。
再回到max中
有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,并且加快渲染时候的计算速度。我得到了3到6个子分区的置换。
材质与照明
在max里,我用vray创建了一个基本的灯光设置,因为这个速度很快。然后开始做材质和着色。
皮肤方面我使用了一个色彩贴图和反射贴图,使用了ambient oclussion来控制对比和明暗,效果非常好。武士刀则使用了金属着色以及置换贴图。
[next]ok。大功告成,希望这篇教程能对大家有所帮助。
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