3ds Max与V-ray携手打造一个人看风景场景(1)

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2873 日期 2011-11-03 0

朱峰社区在本节教程中为大家介绍的是使用3ds max与v-ray携手打造一个人看风景场景。希望能为大家带来帮助。

效果图

 图1

 图2

创意思路

在这个作品中我想营造一种宁静祥和的情感氛围。另外希望能流露出未来画派的画风,所以我构思了一些很有未来感的东西。这幅作品分为两层,背景层(城市)和主要场景层。如果你已经对自己的构思胸有成竹,你可以把它分为两个场景部分完成(如果是大项目就要分成更多的场景)使用同一摄像机位可以加强宏观视角的控制。

我以antonio sant'elia为设计原型。在女孩的设计上,我参考了一些艺术家的解剖书籍,但主要还是参考女孩的图片。

建模

城市部分

因为对建筑的质量要求不是很高,所以我们只须在一些必要的多边形上进行细节的刻画,窗户建议提前做好。用材质贴图来表现细节也是很重要的。

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 图3

我们可以用一个box开始建模,把它转化成可编辑多边形的模式。大的形态都是选择合适的形体再配合bevel 和 extrude命令完成的。

 图4

 图5

以这种方法我可以添加窗户和更多的细节,把准备做窗户的面也同时进行编辑很重要,这样可以节省很多的时间。

 图6

 图7

塔可以用同样的方法完成。但要注意的是这里我用锥体做了基础形,下面第二张图那些形状我则使用了布尔运算。

 图8

 图9

以上面提到的那些修改命令,我们可以创造出更高级、更丰富及我们自己想象中的形体。这都是基于“基本形”概念而发挥出来的。

标牌和细节

在标牌上我使用了美国古典设计样式。

 图10

参考现实中的样式我用normal spline做窗体框架,用splines做上面的纹样。不要忘了把线条激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值调成0,这样能少占用多边形的数量。

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 图11

火车和船的模型细节不须要做太多。因为它们在画面中看起来很小,做一点点就足够了。把它们作为多边形单独存起来在我们需要的时候调用就可以了。

 图12

 图13

 图14

主体场景

 图15

我使用镜像对称线条挤压的方法制作了一半的模型。

 图16

 图17

在这步我加入了tubosmooth命令使模型更加细腻准确。同时,我对模型的调整是在摄像机视角下完成的。制作这样的模型需要你头脑中有清晰的模型构思和解剖学知识。你必须处理好多边形、框架线及顶点位置。如果你已经把结构线布置得很混乱了,建议你回到上一步重新开始。记住开始时要尽可能用少量的多边形塑造,然后再开始细分(turbosmooth)。对一些非常小的细节如褶皱,须要细分后再做顶点位置的调整。

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 图18

 图19

 

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