3ds max召唤终结不终结

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 2333 日期 2011-11-03 0

大家先来完成建模部分:

模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到zb里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。

开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

  先激活一个z球

  然后在tool 里面的rigging里面选择添加你需要的mesh

  激活后

接下来在rigging下面的topology选项里选择edit topolgy

  按a键可以切换高低模,ctrl是在指定点上作为出发点,alt是取消该点。

接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

  低模完成后到zb里进行细节制作

  最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

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材质篇:

  

  分uv选择的  ,很好用,友情推荐下。

  里面的edit下mouse binding里面设置键位

方便maya 和max的朋友。我用的是maya,这里讲下maya 的设置

  其他的不变

  设置好了edit最后个是保存,以后就不用改了

  切线和max的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就ok

一切ok后 ,点击 ,然后点击  就ok了。

  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件

  渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

high和low里面分别添加高和低模型

  在  点右键即可添加

  低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在max里做了包裹框后再添加,安装了xnormal后,max的导出选项会增添一个

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  这个格式到处就可以导出包裹框。

  包裹框既是max里面烘焙贴图时候用到的那种。

渲染好后开始color贴图绘制

  color

  color+normal

  color+normal+specular

灯光篇:

  主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光

  用的max默认渲染器渲染

  渲染效果

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