朱峰社区在本节为大家介绍的是使用3ds max制作历史人物《董卓》角色过程,希望大家能从中受益。
模型
《董卓》制作过程
模型方面,由于是静帧作品,所以对于布线和面数我就没有太在意。人物的头部模型,我是直接在zbrush调出一个superaverageman_low模型来直接制作的。
《董卓》制作过程
先在zb里用隐藏工具把不需要的部分模型隐藏。(shift+ctrl+鼠标左键)
《董卓》制作过程
点“dellhidden”键来删除隐藏的不需要的身体部分。因为制作中只需一个头部。
《董卓》制作过程
利用brush的多种笔刷来进行一层层的制作大形与细节。这里最好不要直接在高精度下制作,而是一步步的来。
《董卓》制作过程
从第一级到第四级的逐步演变。
《董卓》制作过程
此时在高模制作到我满意的时候才发现没有uv信息。所以我打算在第二级别下把模型导出一个obj格式的文件,用unfold3d软件进行uv展开。按“export”键导出模型。
制作的正确思路应该是在zb刷出一个大型后再重新布线,分出uv来然后再进zb制作精细的高模,但我当然就把这个步骤给忘了。呵呵
《董卓》制作过程
用unfold3d能轻松的把模型的uv分出,然后导出有uv信息的模型来对zb里没有uv的模型进行加载uv信息。(我曾试过用别的软件来分uv,但我发现别的软件分出的uv模型加载到zb中会出现错误的模型炸开现象,这个问题到现在我还不知道如何解决,好像zb只认unfold3d分出的模型一样,呵呵。希望有解决方法的朋友能告诉我。谢谢!)
在zb里刷到最后才想到这个模型是没有uv的,那个时候如果不出置换貼图,只有一张法线貼图的话,我就可以不用担心了,可以直接出一个中模,在别的uv软件里分好vu 然后再用zb导出一个最高级别的高模,利用xnormal来制作法线貼图的。可是,我觉得一张法线貼图是不能很好的来表现高模的细节的。我需要置换貼图。那么我就要换一种方式了(这里我已经说了,我没有按着正确的步骤来制作)
《董卓》制作过程
回到zb中,按下键盘上的“t”键。也就是绿色标注的位置。退出编辑物体状态。(注意这个时候不要用鼠标在画布上点击)
《董卓》制作过程
按“import”键导入利用unfold3d所分出的有uv信息的模型。然后再按一次键盘上的“t”键,开启编辑物体状态。
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《董卓》制作过程
在导入有uv的模型后,再返回编辑模型状态,即按下“t”键后,点“uv check”后你会发现模型上已有了uv信息。(当然我这只是演示,红色的部分说明uv是有问题的,只要你把uv仔细的分好,就不会出现红色。)这样我就可以在zb里创建法线贴图了。
《董卓》制作过程
《董卓》制作过程
把置换帖图导入ps里,这时要先按“ctrl+a”键全选图像,然后按上面的“垂直翻转”对zb产生的置换帖图进行翻转。
zb里产生的置换贴图是倒着的,所以要在ps里对它进行翻转。
《董卓》制作过程
如果觉得这张法线贴图的结构太过模糊,可以多copy几层用“叠加”的方式根据需要来改变“不透明度”来得到自己想要的结果。
叠加到什么程度要根据自己的需要,结合max渲染来观察的。
我在这里用了max的“mental ray”渲染器
《董卓》制作过程
这是从zb中直接导入的二级精度的模型(这个模型是要有了uv信息后的),在进行默认情况下的渲染得到的效果。一点细节也没有。
《董卓》制作过程
现在在“mental ray connection”栏下解开“displacement”通道旁边的锁。在“none”中选择“3d displacement(3dsmax)”节点。
现在先测试一下置换贴图的效果。
《董卓》制作过程
在红色标记下点击,选择“bitmap”节点,然后选择我们所制作出的头部的置换贴图。然后在默认的情况下渲染看一下效果。
一个错误的球
我觉得max的置换在默认的情况下好像全都是往外挤,这在制作角色时是错误的。
《董卓》制作过程
在调节了下面的两个参数后,得到的也是烂的可以的模型。也就是说这种置换方式是错误的,下面就说一下正确的置换方法。
红色标注的参数都是相对的,要自己反复测试才会有好的效果。
《董卓》制作过程
需要“mentalray”的“color offset”一个节点,这个节点max里是没有的,需要到网上下下来。然后把里面的两个文件如图上红色标注的路第径一样装在mentalray的“shaders_autoload”的两个文件夹中。
这个节点应该在网上能找的到吧,如果没有,需要的朋友可以联系我。
《董卓》制作过程
现在再次在“extrusion map”的通道上进行选择,这时会出现一个全新的“color offset”节点。(如果你正确安装了刚才所讲的节点,重新启动max后它就会存在)选择它。
《董卓》制作过程
在“input”和“offset”两个通道上都加入置换帖图。再次渲染所得到的结果。比之前好了一些。
《董卓》制作过程
“apply”然后选择一个你认为的“相对的零度坐标” 所谓“相对的零度坐标”是我便于大家理解才这样叫的。也就是取一个灰度色彩,把它标明后,渲染器会根据它来置换模型的样子,即比这个色亮的会凸出来,比它暗的则凹进去。所以这个值很重要。我的经验是选一块无色彩变化的的区域,如上图。
《董卓》制作过程
定义好后,可以大致的能得到在zb里所制作的高模的效果。
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