3ds max教程:民国女子之《A Chinese Girl》

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 4341 日期 2011-11-02 0

希望大家能够喜欢这篇教程,下面就开始吧

概念和参考图

在制作之前 ,需要有一个概念来指导, 所以 ,我设置了她的背景: 生活在民国时期, 中产阶级家庭长大, 大约15岁。背景设定之后,开始寻找那个年代的服饰以及发型的参考图:

fig.01

三、 模型

衣服 :我在3ds max中制作衣服的基本模型并且赋予uv,再将其导入zbrush中雕刻  ,之后再把雕刻好的模型导回max 。

fig.02

头部:我用对立方体进行细分的方法来塑造头部模型。

fig.03

人们常说“条条道路通罗马”,建造头部模型有许多种方法,可以这么说,每个3d制作人都有他/她自己的建模方式与方法 ,但是不得不强调的是,最重要的事情是你要了解你所要创建模型的那个对象的结构, 可以这么理解: 如果你不知道罗马是什么样的, 即使有百万条道路让你走,你仍然很难到达真正的目的地。所以在这里,我更愿意讲一下面部的一些关键特点,而不是建模的方法。

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fig.04

除了基本的三停五眼的规则外 ,仍然有一些重要的特点我们必须关注 (fig.04) :

1、上眼皮, 当光线来自头部以上时 ,在光照下,上眼皮会形成一个阴影在眼球上 ,这点对于延伸的刻画以及眼睛的真实度有着至关重要的作用,所以在我们建模的时候, 应该保证上眼皮有足够的厚度,否则它不会造成阴影;还有一点就是上眼皮相对于下眼皮更加圆润饱满。

2、 理论上讲,上唇始于鼻底止于唇裂,这么讲的话,上唇的起始处在于鼻尖与鼻翼尾的中间。

3、上嘴唇本身是一个 “m” 形的结构, 在上嘴唇的中段有个凸起的结构(唇珠). 整个上唇可以理解为这样一个结构:一本打开的书和两翅膀,翅膀部分石油角度的变化的,越靠近嘴角的地方,翅膀面向的角度就越向下,越靠近中间的部分,翅膀面向的角度越向前(面向读者的方向) (fig.05)

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fig.05

4、下唇从下巴延伸出的一个类似搁板的结构 ,这个搁板中段凹陷(唇与下巴间的凹陷),靠近嘴角两端圆润。 图fig.04中点4处,那里只有颜色上的不同(分界),没有角度上的变化(也就是没有真正的几何空间的分界),在建模的时候,嘴角的地方要平滑的过渡。 (fig.06)

fig.06

5、下眼皮边缘一般在靠近整个头长的中线附近。透视后面看起来不自然很可能就是因为眼睛的位置太高或者太低。

四、贴图 & 材质

1、头部:

在整个过程中,我都使用了4096x4096的贴图 ,这样尺寸的贴图含有大量的信息,做去色以及对比度等小的调整就可以直接用作凹凸贴图使用,当然,嘴唇部分还要自己把凹凸纹理画进去,这样效果会更好的。总共用了7张贴图来模拟皮肤的sss材质:

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unscattered 、epidermal、subdermal、subdermal weight、two pieces of  specular weight map and one bump map。(fig.07)

fig.07

关于sss材质,并没有一个硬性的标准来衡量皮肤材质应该是什么样的,你可以通过调整材质参数来达到自己所满意的或者需要的效果,可以是超级真实的也可以是卡通风格的。这一切都由你自己决定,重要的是与所要表现的风格相符合。調整的过程基本上是:比如你要调整真皮层(subdermal) ,那就把这一层的权重(weight)值调整到“1”,其它层诸如epidermal, back surface 的权重值都调整为“0”,然后再调整真皮层的scatter radius值,直到一个类明胶感为止。其它层的调整依此类推,等各个层都调整好以后,再重新分配它们的权重值,一般来说,epidermal与subdermal两者的权重值之和为“1”。

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在真皮层作了一个权重贴图,是考虑到所作的角色是个未成年女性 ,所以我希望她面部的一些地方能够比成人更娇嫩些,比如嘴唇和脸颊部位。

2、衣服:

我给衣服赋予一个可平铺的凹凸贴图来达到布料表面的质感,为了得到正确的凹凸纹理比例, 我把这个贴图在u、v两轴都平铺了大概100次,并且把凹凸强度调至999,这样渲染之后便呈现出布料的表面质感了;最后, 我在漫反射通道上加上了红色, 并且在领子上和发带的漫反射通道加上花纹。 (fig.08)

fig.08

3、头发:

使用3ds max的毛发系统来创建,大概是用了50条引导线。总体来看,max自身的毛发系统的效果会比hairfx更加真实一些。 (fig.09)

fig.09

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五、照明

整个照明设置很简单,使用光度计灯光, 我用了一个长方体来阻挡部分主光源, 这样会使光线看起来更加自然, 其他一些光起到环境光的作用。(fig.10)

fig.10

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