3ds max教程:次世代游戏坦克制作过程

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 5518 日期 2011-11-02 0

参考图例

unreal3 screenshot

max截图

3张1024*1024贴图

希望大家能够通过这个总结,能够了解到次世代游戏里面车辆制作的一个整体流程,

首先讲一下这辆tank的制作要求是:

模型面数为3000

贴图需要,diffuse,  specular ,   normal三张

贴图大小为1024*1024

normal贴图如有需要要在ps里面进行手动修改,

制作尽量接近所给参考图例。

这辆tank的制作周期大概在12天,下面讲一下制作的思路和时间的分配,

制作一个3000面的低模,按照所给参考图例,形体把握准确,(2days)

uv的分布,要尽量的应用空间,并且每个部位都要做到棋盘格大小相近,并且考虑到在制作贴图时候的方便性,(1day)

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制作高模的时候要先将低模的布线全部改为4边面,尽量做到分布均匀,横平竖直,这样在做倒角和压边的时候会很方便,做的时候要经常的smooth进行预览,或者按3进行预览,注意看实例照片,将照片中的细节准确的表达出来,有的细节,比如全部凹陷就去的就可以利用normal材质或者用图片在ps里面转,可以节省不少时间,(3days)

烘培normal的时候,要将烘培值调整准确,最好一个模型的不同部分分开烘培,最后再在ps里面进行整合,整合的时候利用叠加模式,并把蓝色通道的输出色阶值改为128,防止图层在叠加后变亮,烘培过程中要是有大的问题就要调整高模以匹配低模,问题不大的话就在ps里面手动修改,(2days)

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在制作diffuse的时候,依然要注意参考实例,在整体的完成后,要注意细节的表达,以及合理性,(3.5days)

specular的制作要准确的把握高光部位以及高光强度,可以在diffuse贴图层的上面直接进行调整,(0.5days)

上面就是制作的整体思路了,下面我们就针对一些消息步骤再详细的说一下。

低模的制作:

我们先用max或者maya制作一个3000面的模型,要先考虑到整体的大型大概给2000面,上面的细节比较多而且比较费面,就预留下来1000面左右。

低模上面我们一定要把在normal中无法表现的转折部分做出来,

比如右图,虽然是凹陷进去的槽,但是因为是开放性的,

就是说并不是在一个平面上凹陷进去的部分,不能够在normal

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上很好的表现,所以就要在低模上制作出来。

如果能够被低模完全包裹的凹陷部分就可以在低模上做的比较简单,利用normal表现出来,但是大的形体制作要准确。

最终低模效果

uv的分布:

uv的分布要注意其合理性,最终应保持网格图案的大小尽量接近(如下图带棋盘格的坦克),最大限度的应用空间,并考虑在画贴图时候的方便性,尽量保持一些部件的uv水平和垂直摆放,uv之间要大概留够3个象素,以防止在引擎中显示相邻颜色会互相渗透。

高模的制作:

在制作高模之前,要先将低模的布线进行整理,把3边面都改为4边面,这样在压边和倒角的时候就更加的方便,模型中大的转折边上,除非在参考图中是非常尖锐的转折那么大的转折边都要给一个倒角,而且比正常情况下的倒角更大一些,这样才在在normal中表现的最好。

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制作高模的时候,把低模中只有大的形态的部分要尽量按照参考图做的精细。

在制作高模的过程中应清楚的考虑到低模与高模的包裹关系,做的时候要有一个清晰思路,这样才能在烘培normal的时候达到最好的效果。

有些地方不用单独制作出高模出来,在(normal的烘培文档)中有详细介绍。

高模最终效果

normal的烘培:

normal贴图的制作大概分为3种方法,

利用高模烘培

利用normal材质

细节的地方可以利用图片在ps的插件里转

normal贴图烘培中一般很难达到最好效果,需要在ps里面进行手动修改。

normal的烘培制作在normal的制作方法里面有详细介绍,这里就不多做介绍,下面是贴了normal贴图的低模。

贴图的制作:

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贴图的制作主要是按照参考照片中的样子,将照片中的细节尽量的表现出来,做之前要考虑到tank经常所处的是一个什么样的环境,车身会有一些什么样的破损等等,这样才能把tank的质感表现的最为到位,最主要的可以总结为这几点,

1.车身边缘的磨损。   一般在较旧的物体边缘都会有一些磨损,磨损线不要做的太死,要松紧适当,有深有浅,粗细也有变化,有的地方甚至不明显,但持续的连贯性要有。

2.在物体与别的物体比较容易碰撞的部位,经常会造成一道道的划痕,在制作的时候要考虑到起具体的形态,最主要的是松紧适当,出现的多少和出现的部位,以及强弱的变化都要准确适当,划痕一般中间比较实点而两边比较虚一点,跟周边的颜色有明显的差别。

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3.依据我们先前考虑的tank经常所处的环境可知,tank的车身上肯定有很多的圬渍,脏,这样的痕迹,它们一般分布在物体转折的部分,边缘处,做的时候要注意圬渍的形状,颜色的深浅。(左图)

4.金属的东西经常暴露在自然环境中,就很容易产生锈迹,我们所做的tank是在较为温暖的环境中产生的锈迹,所以颜色较为鲜艳,而且颜色比较浅,但是在比较寒冷的地方锈迹的颜色会比较的深,甚至是深度的褐灰色。在制作的时候应该注意锈迹分布的地方,颜色,以及形状。(如右图)

5.在现实的物体中,即使是单色的东西,不管是在光线还是老化的原因下都会出现一些色相的微妙变化,那么我们在制作的时候也应该把这种现象表现出来,才能使物体显得更真实,制作的时候应该注意色相的颜色是相近也是相互关联的,一般饱和度都相差不大但有变化。

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specular贴图的制作:

specular贴图可以在diffuse的基础之上进行调整饱和度,对比度这些参数,有些地方可以添加图层变暗,沿着模型可以把边缘画的更亮一些,但要注意其关系的变化,在自然环境下一般将高光偏蓝一些,但也要看情况而定,有时候可以在这些层的上面叠加一个有杂点的图层,能使高光的表现更真实。

小结:

上面所述就是制作一个次世代tank的整体流程,其实在制作其他的车辆和场景类型中也都是这样的一个流程,由上我们可以了解到,制作次世代的物件并不难,关键是要注意观察生活中的周遍的事物,平时多观察,多在脑海中积累现实素材,在制作的时候要有一个清晰的思路,而且方法得当,水平很快就能得到提高。

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