次世代消防车设计流程赏析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4318 日期 2013-03-20 0

朱峰社区在本节为大家介绍的是次世代消防车设计流程,希望能对大家的设计提供一些灵感与信息。

设计图

现在我们有个了满意的基本概念,下一步就是细化概念然后画一张设计图,你要让一个在视觉领域没怎么受过教育的观众也能看懂这张图。设计图基本上就是所挑选的拇指草图的优化版本,它以插图形式阐明概念,让设计能够通过然后进入下一阶段。这张设计图最多花了2到4个小时,它不是最终效果所以质量上不必做到最佳。黑色线框加上简单的光影就挺不错的。

设计图步骤如下:

a:选择那个拇指图,放大到合适大小,保持所选定概念草图的比例和要素。

b:在放大的拇指图上继续画,细化设计,添加细节,具化所有设计要素,用粗和细的线条让线稿易于解读,细线用于表面细节,粗线用于区分不同形体,粗线还可用于阴影和轮廓。

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c:在线稿下铺上纯色。

d:添加简单的阴影,中间色调和高光。

e:添加一些表面细节,比如文字,排气口,铆钉。

f:添加一些表面风蚀,叠加纹理并擦除一些来添加污渍、尘垢,完成图片。

完善设计

现在概念设计已经得到了上司的审批,开始下一步工作。有时假如时间紧迫,你不必继续深入,把设计图交给下一个团队即可。在这个例子中,我们继续深入,接下来完善设计并制作用于演示的效果图。

所有我设计的东西都会牵涉到3d,不管是产品设计还是给电子游戏做的概念,它们必须无论在纸上还是在三维世界中都要行得通。在2d平面上弄些视觉欺骗,画些实际行不通的东西是很容易的。当我有一个概念设计团队时我总会给成员们一些时间学习三维软件,让他们可以快速建出草模,这对工作流程流水化操作也很有帮助(有朝一日我组建了团队,我就专招5d人员)。当我们把东西交给下一个团队时,他们不仅拿到了概念图,而且还有一个可用于建模工作的草模。(译者注:这里我想到了gnomon那个战争机器的教程)

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所以我喜欢把概念设定深入到在3d里,垒出简单的模型,确保设定在3d状况下还是行的通的。一旦你完成3d草模,你可以拿它作为最终效果图的透视参考(又想到了那几个教程,所以我觉得那几个好像是针对概念和2d团队录制的)。

a:给正确缩放过的四边形平面贴上这张细化过的草图。

b:以草图做参考,用一些基本体堆出设计的主体。这个可以作为透视参考,如果我有更多时间我会做一个更细致的模型。

c:细化粗模,添加设计细节。

d:为用于演示的效果图渲染一张基础图片,因为之后我们要在上面继续画,所以渲染效果不需要很完美。(图05)

最终渲染

现在我们转入到ps里,在渲染图的基础上继续画,(让我想起了最近几个gnomon的教程)绘制步骤如下:

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a:打开基础渲染图。

b:使用各种纹理、叠层和绘画的方式加上背景。要确保符合透视关系。

c:在原先渲染图中的一些地方加上原本没有的颜色和材质属性。我在画面左侧加上了一些火海。

d:用叠加纹理和绘画的方式给消防车添加风蚀效果和一些纹理。

e:添加消防车的细节,补画上分割线、文字、出气口和其他任何能增强整体效果和画面可信度的小细节。(图06)

渲染完成最终效果图。

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