Making of Young Girl
女孩的制做流程
昨天看到一个很好的教程,今天自己翻译了一下,发上来大家一起学习,翻译不好的地方,请大家多多包含.谢谢教程作者是韩国人,英文名字叫Viki Yeo这个是教程作者的个人网页.
这个翻译仅供大家学习,绝不能用于商业用途.如需要转载,请注明: 小强子606翻译,谢谢
Introduction介绍
Hi everybody!My name is Viki Yeo. I’m from Korea and I’m a character artist for games. I am going to show you how I created my image “Young girl”. I used 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 and reference images by .
[next]嗨,大家好!我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作“Young girl”这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop CS2 和参考图像来自
。Concept想法
This model is a girl who is Petra by
. When I saw her, she is a very sad girl. So, I decided to create a sad girl.
这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自
) 。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。
[next]Modeling模型制作
I created a base mesh in 3ds Max. I began making the base mesh, just doing the minimum required.我在max里面创建了基础模型。我开始制造基础模型,只是做了模型所需要的最低程度(个人理解为模型的布线和面数不用太多,适合需要就可以了)。
After I imported base mesh, I sculptured details on using Zbrush.
然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。
The displacement map has been created and saved as a 16 bit grayscale TIFF file in Zbrush.
[next]这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件
I brought the mesh and displacement map in 3ds Max again.When apply displacement map, do not forget to check “Use Existing Mapping”,Switch on Luminance Center and put some strength.
我再次把模型和贴图导入 3dsmax。当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查 ” Use Existing Mapping使用现有的映射 “这个选项,勾选Luminance Center这个选项,并调整数值
[next]I add the Shell and turbosmooth modifier to sweater.
我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
The Eye ball consist of 2 parts.
眼球是由 2个部份组成的。
Modeling Tip模型制作 提示
If you turn on Preserve UVs, you can perform minor editing tasks without changing the mapping.Moved vertices with Preserve UVs off (left); Moved vertices with Preserve UVs on (right)如果你打开了Preserve UVs(保护uv)这个选项,那你就可以实现调整模型的同时令uv的影射没有受到影响移动顶点 Preserve UVs关闭的时候 (左图);移动顶点 Preserve UVs打开的时候(右图)
[next]I Set camera and modeled face more in detail.
我设置了摄相机使模型的脸更好地展现出来。
Texturing / Shading纹理│材质设置
I used Photoshop to make texture and I used a combination of real photos.
我用了photoshop制作纹理,同时我使用了一些真实的照片素材来组合。
For the skin I used mentalray sss shader. So I had made a diffuse map, epidermal map, bump map and specular map for her skin.
[next]对于皮肤,我用了 mentalray sss材质 。因此我为皮肤分别做了一张diffuse map颜色贴图、epidermal map表皮层的贴图,bump map凹凸贴图,SPecular map高光贴图
I used mental ray to render the scene. The material can be seen in the image. Here’s the material setting.
我用了mentalray渲染这个场景。材质可以在图片里面看到。材质的参数设置在这里。
Sweater were done with the mental ray architectural material.
[next]毛衣是用Mentalray的architectural材质
Sweater detail毛衣细节
Hair is important to a realistic character. I used Hair&Fur for creating the hairs. Hair&fur settings are showed on the image.
毛发对一个真实的角色很重要。我用了Hair & Fur创建头发。毛发和阴影的设置如图。
Lighting / Setting照明│设置
I used 5 Free Area Lights with Final Gathering.All my light and render settings are showed on the image.
[next]我使用了5个Free Area Light和打开了Final Gathering我的灯光和渲染参数设置如图。
Compositing合成
The render times become crazy, so I found much easier to render the hair in a separate part, and then to combine them in photoshop.渲染的时间使人发疯,因此我发现有些地方提取出来分开处理会比较容易渲染毛发,然后在 photoshop 中合成他们。
完,第一次翻译…..当锻炼一下吧……翻译不对的地方,欢迎大家指出呢
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