《召唤术士》的创作过程

修改
鏉ユ簮: junjun 浏览 1753 日期 2011-10-29 0

作品欣赏:

作品01

作品02

作品03

作品04

作品05

首先还是说说我常用的一些笔刷和画画的习惯吧。我最常用的笔刷主要有3个:(图01)

1、“ps终极笔刷”里面的用于画火焰的那个笔刷

2、无极黑的两个笔刷

3、ps里面常用到的19号和17号笔刷。

图01

前期绘制

首先是初步的构思线稿和基本色调。我的习惯是刚开始先有个大概的构思不必太清晰,到后面再逐渐添加和完善。先是一个粗略的线稿构图,一个女性上身一个花瓣式的设计和欧式风格的服装及拿着一个怀表一样的器物,周围围绕着召唤出来的小妖物。(图02)

图02

接下来将线稿透明度设置到20%左右,在它下面建一层大概的剪影(色调基本接近暗部的色彩),把背景填充一个大概想要的色。(图03)

图03

选择剪影图层,给它上一个总体的基本色调,这是在定基本的暗部走向,这样可以使得后面上色的时候,暗部色彩既丰富又很好的融合在一起。

在灰度接近的基础上(适当的稍稍调节灰度和明暗),所有颜色混在一起都是能很好的融合在一起的,所以只要固定了大的颜色,无论是暗部或亮部都可以把少量灰度接近的颜色加进去,这样做可以使得颜色很丰富。(图04)

图04

然后是进行粗略的刻画,先把基本的结构走向和色彩定下来,以及进行一些简单的明暗刻画。人物的位置也稍稍往上提。(图05)

图05

接下来进行局部刻画,作品里面重点刻画的是脸部,因为脸部比较重要,所以刚开始时我会保留线稿,在它的底下建一层来画。像前面所说暗部紫色越往亮部走就取蓝色。并填加一些紫红色让她看起来很妖媚。(图06)

图06

其他地方就可以覆盖在线稿上面画了,花瓣式设计的领子是要画出带点丝绸的感觉,所以它的亮部会比较细窄,离脸部越远的地方就画的越简单随意,没必要让它抢了重点刻画的地方(脸部及周边)。

记住暗部的色彩是不能改变的,否则之前暗部定下来的基本色调就没什么意义了,这种层层往上画的画法是可以让物体的固有色和暗部很好的融合起来的。(图07)

图07

接下来往下部分除了胸部和袖子稍加注意刻画之外,其他的都可以刻画的简单点。这时也要把背景稍微处理一下。(图08)

图08

接下来这一步很重要,就是用大的明暗拉出重点,用减淡工具提亮脸部及周边的地方,再用加深工具稍微压一压腰部以下及肩膀手的两侧,这样就使得整个画面的主次突出了。

另外因为之前刻画完衣领之后发现,整个衣领设计过于平均,所以重新做了调整。就像一首没有节奏感的歌曲不好听一样,画面过于平均是很难看的,所以我稍微把衣领的外轮廓稍加修改,两边加了一层让它有个疏密变化。(图09)

图09

然后是处理背景,用前文提到的第一个笔刷进行绘制。以腿的下方为中心向周围发散向上拉伸,这样可以让画面有一个方向性,画面更加统一。(图10)

图10

紧接着是背景里小妖的绘制,同样也是先画剪影。就像之前所说的节奏感一样,其中一个要进行重点刻画。(图11)

图11

先是头的上部,头盖的边条要的是带有皮质的褶皱效果,可以先用笔触随意的画上稍亮的蓝色,折弯部分的笔触要尽量保留,然后其他地方再与紫色融合,这样很容易画出皮质褶皱效果。

头盖上面的效果其实就是先画一大块蓝色,然后逐渐吸取与紫色交接地方的颜色,画成点向周围散开。然后在添加偏灰黄色的高光(与蓝色形成强烈对比),注意高光部分要比较细小,明暗要与下面的颜色拉得很开,再用减淡工具提亮。

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舌头也是一样的,再提一提的是在高光与灰部颜色之间,加一个与灰部颜色相对的色(这也是我常用的),可以使画面颜色更丰富且又不会发生冲突(如灰部是蓝色就可以加一个灰黄色,再在上面用一个较亮的蓝色高光压住)。(图12)

图12

用同样的方式将另外两个地方的小妖画好,注意这两个也是有层次分别得,因为要平衡右边所以左边的这个小妖刻画也会稍微好一点。(图13)

图13

因为要与大的背景结合起来,所以几个小妖的外边缘也要画一些有方向感的笔触,反光也是吸取背景的那个底色。这样下方背景就基本完成了。(图14)

图14

因为涉及到整个画面的节奏是由人物的腿部下方向四周发散的,所以上方的背景要处理的松散一点,我画了两张布的效果。(图15)

图15

细致设计调整

因为之前是没有完全构思完成的,只是一个大概的设计,所以这时看来画面其实是很空的。这个时候就要增加一些小细节了,添加完这些小细节之后整个设计就基本完成了。(图16)

图16

还是先对脸部进行最后的刻画,先是眼睛,要注意把它融进到暗部,所以不需要刻画的特别精细。嘴唇也是像之前皮质的画法一样,然后再在鼻梁及嘴唇部分上用减淡工具提亮。这样脸就完成了。(图17)

图17

头发主要注意的是环境光的添加,在上方头发的两侧添加衣领的橙色,暗部的主调紫色作为反光,下方头发则添加衣服的蓝色作。这样一来头发就通透了,与周围色彩和环境融在一起。

紧接着是额头上方的高光添加,顺着头发有一两个高亮的地方就行了,再用减淡工具提亮高光。(图18)

图18

接下来是金属的画法,先是画一个结构及花纹的走向,暗部添加衣领的橙色反光让其通透。接着是添加一个紫色,当然其他颜色也行,但最后的高光一定是与紫色下面那颜色相关的色彩,我用的是灰蓝色的高光,然后用减淡工具提高光,拉开与灰部的对比。(图19)

图19

用同样的方法画出另外一个金属片,然后偷懒的把它复制,并通过变形把另一个相对的金属片也做出来并稍加处理,同样把左边的也复制出来。(图20)

图20

利用同样的方法把其他金属结构都绘制出来,主要注意的还是反光,金属的反光要比其他的都要亮。同时衣服的细节也要跟进(画法都跟衣领的差不多)。这样这一步就基本完成了。(图21)

图21

最后的调整与修补

接下来是最后一步添加特效。为了让画面更加生动,以及让人物和背景更加融合,所以要添加一些特效的效果。基本走向还是根据原本设定好的那样走。(图22)

图22

用的是前文提到的第一个笔触,要把笔触的模式设定为颜色减淡,以人物手上拿的物件为中心向四周发散,用笔触轻轻的扭出烟雾的效果,笔触重复的几层重叠起来就有忽明忽暗的效果。也往上走笔触越要稀。(图23)

图23

在小妖身上也添加这个效果,人物身上的物件也是,让他们都有呼应。(图24)

图24

就像图23所看到的那样,添加完特效效果之后,发现人物背后上方部分有点空,感觉到重心有点过于偏向下方,所以就添加了一个魔法阵,平衡一下整个画面。(图25)

图25

魔法阵添加完之后,整个画面就完成了。(图26)

图26

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