搭载吸入式青光驱动器(青出于蓝而胜于蓝!?)1tp固态硬盘,大功率液冷散热器,停电时可使用内置汽油机驱动(微软推荐使用97号无铅汽油,前提是你的电视机在停电时还能正常工作),内置无线网卡,想换碟的时候会自己走过来,将“宅机”的精神体现的淋漓尽致,但也继承了前辈xbox360的优良传统――高达60%的三红故障率。 呵呵,整个作品创作之初只是纯粹为了纪念一下自己已经再度逝世的x360(第一台机器三红两次,第二台正在走向光荣的三红道路),顺便略微的讽刺一下令人人都不爽的“三红”现象。刚开始的想法是由于自己比较宅,坐下来打游戏经常连换盘都懒得起来,便产生了“燃油驱动的步行机器”这个诡异的想法,换盘时可以用手柄控制让它自己走过来,顺便再去做点端茶送水之类的工作,哈哈哈,自己也比较喜欢机械设定,所以围绕这个诡异的主题便诞生了这么一个东东。接下来讲下基本的制作流程,过程比较传统,首先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙,不过能够很好的构思各部分结构与基本比例,原则上是画的越丰富做起来也就越容易,这次只算是个人练习而已,画给自己看,草稿就点到为止,画多了也只能yy。 关于模型,因为之前有了一些初级概念设定稿,或者说是草稿的草稿,整套模型都是由一些很简单的poly几何体堆砌而成。 在单个几何体上逐步添加细节-smooth-再添加细节-再返回smooth检查•••••没什么技术含量,只要耐心的添加各种合理性的细节和修改造型,每个人都可以做得到:只是需要注意的是在建模过程中各条边线、点与点的垂直、水平面要尽量对齐,各个部分的倒脚数值尽量一致,这里全部都用了0.25 的倒脚值。模型干净整齐的话最后渲染出来的反光才会更加平滑,质感也更“坚硬”,模型制作过程中修改起来也比较简单,不然会给人一种很“泡呼呼~软软”的感觉。 中途smooth的时候可以开到2~3级细分,用来检查是否有交叉点或者破面,十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是可以接受的:p) 对于模型的布线,四边面当然是最优的选择了,实在没有办法分割出合理的四边面也没有关系,因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变,只要圆滑后没有皱褶就可以了,不过这里提一点,即便是有少量的三角面,也应该要尽量减少类似这种狭长三角面的出现,狭长三角面这样的布线在圆滑之后,产生的皱褶往往比多边面还要可怕,可以适当的增加布线来解决这个问题。 下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为这样的机械结构在运动中总是关节围绕“关节点”旋转,对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。 对于类似这种重复性很高的模型,个人习惯先制作一组“母体”,不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组“母体”,在上面继续添加细节和修改比例,这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果,如坦克履带之类也可以如此,对于面数的估算也有个很好的依据。 绑定就更加简单了,ik/fk子父级链接之类的东东,没有什么定式,只要方便之后的调节就可以了,只不过镜像后的物体在绑定的时候要注意下自身坐标的问题,不然会莫名其妙的导致脆弱的3ds max无缘无故的突然挂掉:p 关于材质调节,这里使用v-ray1.5的vr标准材质,由于整个模型都是类似钢琴漆和拉丝金属之类的质感,所以也没有分uv,把各个区域区分出id,直接给材质就可以了。某些需要拉丝金属的地方,模型总体给一个方形或者圆柱形uv包裹,用来控制凹凸通道中“拉丝”贴图的方向。其它材质调节起来相对比较简单,把握好自身反射范围、强度和凹凸贴图等等就能够很好的表现出相应的质感。 比较特殊的是开关位置的材质,为了表现出led灯在半透明塑料下的发光效果,这里并没有打灯或使用复杂的sss材质,而是在灯原有的位置复制出了一个模型,前移了一点,模型设为不可渲染,在diffuse中加入mix通道,内用一张黑白图混合了“vr颜色”材质,并且把值开的比较高,渲染时使用复制出的整个模型自发光来照亮后面相应位置的“三红灯”,办法比较土,但是做起来比较快。 渲染使用了vr的hdri照明,用来表现静帧设置上比较简便,省去了很多诸如打灯等繁复的设置,直接在天光环境中添加一张hdr图片就可以了,其它的精力就主要集中在设置这张hdr图片上,确切的说是旋转角度的设置和大量而枯燥的测试渲染,不同的角度渲染出来的图片完全不一样,可以从下面4张测试渲染中看到,最终找到自己满意的光感再来细致的调整。抗锯齿使用的是catmull-rom,虽然渲染时间相对比较长,但是最终得到的图片像素边缘会更加的锐利和精细。 模型场景分别输出z通道,ao,diffuse储存成相应的文件格式,背景可以直接渲染摄像机视图中的hdri为一张jpg,这样合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有锯齿或精度不够都没有关系,在photoshop中加个模糊,模拟出比较强的景深效果,可以把每个需要输出的通道文件单独储存为一个max文件,输出的时候以防万一,最后将几组素材放到photoshop中合成、效色,比较简单。模型场景分别输出z通道,ao,diffuse储存成相应的文件格式,背景可以直接渲染摄像机视图中的hdri为一张jpg,这样合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有锯齿或精度不够都没有关系,在photoshop中加个模糊,模拟出比较强的景深效果,可以把每个需要输出的通道文件单独储存为一个max文件,输出的时候以防万一,最后将几组素材放到photoshop中合成、效色,比较简单。 下面是xbox720的yy开箱报告,过程都差不多,这里就不再熬述了~
评论