3ds Maxd打造可爱南瓜房

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 6694 日期 2011-10-28 0

朱峰社区在本节为大家介绍使用3ds maxd打造可爱南瓜房,希望大家能喜欢并能从中得到学习。

使用软件:3ds max(插件groundwiz和powertranslator)、xfrog、rhino、photoshop

主要内容:多种3d软件和插件在建模、贴图、灯光和渲染中的应用

xfrog是用来创建结构的3d软件,其主要用来对树木、花朵、灌木丛、有机生物体、建筑及抽象生物体进行建模及动画的创作。xfrog提供的模型库有超过600种植物。所有的树叶、枝乾、花朵等都采用实物扫描,更为真实。采用开放的光年(light years)系统,超越l-system,更快,更易控制,用户可以自行输入扫描的叶片或花朵等素材。

植物建模

因此,第一步在xfrog中创建植物的茎和顶部,然后将各种类似叶子的卷曲元素添加到四周。

图1

图2

最后创建出植物的顶部。我还为不同的部分加入了一些基本的颜色明暗。我发现纹理在max中比在xfrog中更加健全和准确,因此我在max中制作所有的纹理。

图3

植物纹理

因为我要将纹理指定给叶子,所以我使用了unwrap uvw(展开uvw)编辑器中的“render uvw template”(渲染uvw模板)来导出叶子的轮廓。然后在photoshop中绘制通过unwrap uvw(展开uvw)修改器指定的各种叶子纹理。

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图4

四周卷曲的小叶子是比较难制作纹理的,主要因为我对使用unwrap uvw(展开uvw)修改器制作纹理感到相当生疏。

正如你看到的,我为植物的茎和卷曲的叶子使用了一张渐变贴图。但问题是这些卷曲的叶子在展开编辑器中看起来十分地凌乱。

因此在做了很多工作以后,我可以解开它们的纠结,创建一个相当好的矩形,整齐的形状让渐变完美地从顶部到底部覆盖。

图5

图6

这是最后渲染出来的植物。

图7

我使用同样的方法制作出了其他的植物。在xfrog中进行建模,在max中进行贴图,在photoshop中绘制叶子纹理。

图8

蘑菇建模

我在max中创建蘑菇模型。底部由一个圆柱体生成,顶部由一个车削对象生成。车削图形是一个曲线轮廓。

图9

我为底部添加了一个edit poly(编辑多边形)修改器并调整了一些顶点。

图10

然后在蘑菇底部添加一个turbosmooth(超级平滑)修改器。最后,加入一个fdd 4×4×4修改器调整底部的整体形状。

图11

图12

使用曲线进行车削制作出蘑菇的顶部,然后使用一个turbosmooth(超级平滑)修改器光滑模型。最后使用一个fdd 3×3×3修改器调整模型的形状。

图13

图14

蘑菇纹理

使用gugila groundwiz制作蘑菇底部的纹理。我发现这个插件不仅可以很好地制作出山脉的纹理,还可以制作各种生物的有凹凸感的表面。我不想让蘑菇过于真实,使整个图像保持一种卡通风格。

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图15

对于顶部,我使用了一张cellular(细胞)贴图。这种贴图允许我加入在卡通蘑菇上经常看到的圆点。通过使用gugila的groundwiz纹理加入凹凸。

图16

图17

南瓜建模

我采用了一种不同的方法来创建南瓜。我最近购买了rhino 3,对这个软件来说我是个新手,所以我认为这次是一个很好的练习机会。rhino是一个nurbs建模工具,不仅可以为工业创建精确的cad模型,还能制作出各种形状不规则的生物模型。

在下面,你可以看到在rhino中制作南瓜的一张截图。模型主体通过旋转一个南瓜的截面曲线得到,这是很简单的一个步骤。然后雕刻出窗户并加入顶部瓜瓣。

我使用npowersoftware开发的max插件powertranslator导入南瓜模型。powertranslator允许直接将rhino格式的nurbs模型导入到max中。你可以指定不同的设置来确定在max中显示的精确度。

图18

南瓜纹理

再次使用gugila的groundwiz为南瓜进行贴图,它允许我为对象加入多个纹理图层。

图19

这是最终渲染出来的南瓜。

图20

地面杂草

对于地面,使用开头提到的创建植物的方法在xfrog中创建出杂草。然后将它们转换为vray代理对象并使用gugila planter(种植器)将它们分散到表面上。gugila planter类似于max中的离散对象,并且不仅可以全面地控制种植什么、在哪里种植和如何种植,还能使用vray代理对象。而且它还有很多其他的优点。

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图21

最后,这是包括所有植物并准备渲染的max场景的截图。希望你能喜欢这个教程。

图22

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