男人高模的制作过程解析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 6315 日期 2011-10-28 0

本节朱峰社区为大家介绍男人高模的制作过程。

1.打开maya ,在视窗中建立一个默认的box模型。

2.做模型我们只要求做一边,另外一面可以用镜象的方式来进行对称的制作。这样可以保证左边和右边是完全对称的。

3.在 edit – duplicate options 中进行设置,因为是对于z轴的对称。所以在scale 选项下把第一个设置为 -1。关联模式选择为instance ,点

duplicate 进行镜象。

4.用edit polygons 中的 split polygon tool 和 split edge ring tool 来增加物体的面数来制作模型的形状。

split polygon tool 可以单独的对面进行加线。

split edge ring tool 则是对连续的四边形统一的加线。

想要减线可在选择想删除的线情况下用 shift + 右键  - delete edge 来进行操作。

5.调整外形,可以选择想要调整的点,然后用移动工具来调整外形来到自己想要的形状。

6.在 modeling 下 通过 edit polygons – extract 来分离想要单独出来的面,单独出来的面可以独立成为一个新的个体。

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此时需要在重新的用edit – duplicate options 命令来做新的物体的镜象。

7.想在一个面上做出胳膊,可以选择这个面,然后用 edit polygons – extrude face 来挤压出面。

8.设置软硬边,软边的效果就是在面如面的衔接初可以用光滑的效果显示出来,硬边则是用棱角的形式显示出来。

9.继续的深入,做头部的时候,步线是要按照人头的生物结构来进行模拟的步线。

10.做胳膊和手的时候也是要按照人的结构来步线。

11.这时候一个人物的大概形状出来了,面数为1950三角面,两个三角面可以成为一个四边形。游戏中的面数都是以三角面来作为基础进行计算的。

12.头部最后调整成如下形状

13.为了保证游戏模型在游戏中的运动真实、流畅,要在人的关节处多加线来方便动画时的使用。

14.uv部分

好的贴图纹理必须基于合理的uv分布。

uv是定位2d纹理的坐标点,uv直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个uv点直接依附于模型的每个顶点。位于某个uv点的纹理像素将被映

射在模型上此uv所附的顶点上。多边形和nurbs物体uv存在的方式不同,多边形的uv是一个可编辑的元素,而nurbs的uv是表面内建的,且不可编辑。

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多边形的uv:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑uvs。

uv对于游戏模型来说非常的重要,游戏模型的uv分布要合理。这样才能最有效率的使用游戏的贴图纹理。

在maya中编辑uv主要是使用uv texture editor窗口,专门用于uv的排列与编辑,是uv编辑的主要工具。使用uv texture editor,可在菜单

windows> uv texture editor打开。

uv texture editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视

图操作方法也完全相同。

  a键:显示所有的uv,f键:最大化显示所选择的uv,alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,alt+中键:移动视图。

15.在uv都整理好之后可以导出,游戏中的贴图用的是2的n次方。一般来说是 贴图大小是 256*256  512*512

1024*1024 等次类的贴图

16.最后把做好的模型用 .obj 格式导出来,准备进入 zbrush 进行雕刻高模。

zbrush介绍

zbrush 是由pixologic开发的新型三维渲染器的绘画应用软件。集合了二维和三维的最终表达效果功能是pixologic首次推出在zbrush软件上。这个既有趣又简单易用的伟大软件,使二维艺术家能够非常容易的创建三维效果,不需要巨大的工作量就能完成。

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zbrush 2是一套非常出色的三维建模包,里面设置了一个给高级多边形建模的标准。

在改良速度、表现、技术方面,它都有非常大的发展。模型、素材和绘画特点通过编码的改进都有所改善,并且新的工具和选项在所有的领域里使用更方便,增加了创作者的生产力和整个工作流程的流畅性。

1.在tool – import 中把 .obj 文件导入。

2.在tool面板中的 geometry 下点击 divide  来细分模型的层级,每细分一次。模型的面数就会成4倍增加。然后通过  lower res 和 higher res 来进入不同级别的细分。在用画笔工具雕刻细节。

3.雕刻好的衣服效果如下。

4.雕刻裤子的流程

5.裤子最终模型的效果

6.最后角色全身模型的效果

7.把雕刻好的模型按照不同的部分分别用 .obj导出文件。

9.烘陪出来的甲克normal map 贴图如下。贴图的uv是低模在maya里事先分好的。

10.全身的 normal 贴图 单独的烘陪,最后整合在一张psd贴图了,这样贴图大小是 1024*1024象素。

11.随后我们将进入photoshop中制作模型的贴图,并查看最终的效果

12.在photoshop中根据uv先绘制出color map 的大概颜色。

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13.给物体加材质的步骤如下图

14.加上颜色的大概效果如下。我们接下来要深入的刻画材质的细节。

15.在photoshop中用图层叠加的方式来增加纹理的细节。如皮肤的质感,甲克的皮纹等

16.继续的深入,加些刮痕,污迹等

17.更新后的贴图如下效果

18.最后在color贴图上加上类似于ao的阴影效果。

19.一个物体的模型只有normal map 和 color map 是不够的,还要加高光贴图 (specular color),方法是把color map 去色,并根据所做的人物的高光反射程度来加效果。如果高光反射强度越强的话就在 specular color map 上为浅颜色,反之如果反射越弱的话就为深颜色。

20.最后所有材质贴图都加上的效果

21.甲克皮纹的反射

22.牛仔裤的布纹效果和皮鞋的高光。

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