狂魔的打造过程赏析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2592 日期 2011-10-28 0

朱峰社区在本节给大家带来狂魔的打造过程,希望同学们能从中学到相关知识。

1、在max中创建一个box,用多边形工具通过拉伸、挤压、倒角、剪切等方法制作出角色的身体部分。需要注意的是布线的合理性,布线的方向要根据角色的身体结构走,尽量用四边面,这将便于之后导入zbrush的细分雕刻工作。(图-1)

图-1

2、将角色身体的基础模型确定下来,并保证今后对此模型不会做较大的形体修改,就可以开始分uv的工作了。我是在max中进行分uv的工作的,将角色的头、躯干、手、脚等几个部分划分成不同的区块进行展开。因为这个角色身体是对称的,而且身上没有刀疤等不对称的元素,所以我把身体的uv做成对称的重叠在一起节省对贴图的占用。这里要注意uv的开口切线处理。开口切线应放在对称或比较隐蔽的地方,这样可以减少今后在贴图时出现的贴图接缝问题(图-2)

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图-2

现在用max的uv自动展开工具可以非常方便的进行展开工作。只需要指定对象要展开的剖开线位置,然后自动进行展开,再用uv编辑窗口中的relax放松工具调节一下uv的形状,可以很快的得到我们想要的结果。(图-3)

图-3

3、将分好uv的角色身体模型导出成obj格式,这是一种目前比较流行和通用的3d文件格式,将obj文件导入到zbrush中。接下来将对模型细分,进行细致地调节和雕刻,增加更多的细节。(图-4)

  

图-4

4、对模型进行细分雕刻,根据自己机器的配置,细分至适当的层级。我把这个身体模型细分了6级,差不多有3百多万面,足够我添加细节部分了。注意调整和添加细节时要有耐心,不要急于求成,不要一开始就直接分到最高级进行雕刻,而应该逐渐深入,一级级逐步调整雕刻。zbrush 的笔刷相当丰富,需要灵活运用来达到我们想要的效果。(图-5~图-6)

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图-5

图-6

5、将角色身体雕刻完成后,用zbrush中的zmapper工具来生成身体的normalmap法线贴图。(图-7~图-8)

图-7

图-8

材质:

  

6、颜色贴图我是在zbrush中直接绘制的。zbrush3.1中可以允许直接在3d模型上绘制贴图,不像以前还需要投影大师,非常的方便。将模型调到最高的细分级别,关掉笔刷的z深度项,打开颜色项进行贴图绘制。如果贴图需要更精细的话,可以先在zbrush中绘制,然后导出到photoshop中进行再加工处理。(图-9~图-10)

图-9

图-10

7、因为角色的身体模型在zbrush中进行过调整,所以我将雕刻完成的身体模型降到低的层级重新导出成obj文件格式导入到max中,作为标准的身体模型。接下来准备制作身上的铠甲和衣物等附件。(图-11~图-12)

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图-11

图-12

8、以标准的身体模型作为参考,制作出身上的铠甲和衣物等附件的低模来。(图-13~图-15)

图-13

图-14

图-15

9、将分好uv的铠甲和衣物等附件导出到zbrush中进行细分雕刻。zbrush3.1另一个很好用的新功能就是物体可以像photoshop一样分层了,这样方便对复杂的模型进行雕刻和管理。我将铠甲等物件分到不同的层,逐一进行雕刻。(图-16)

图-16

  

10、将铠甲等部分的附件物体分别在zbrush中制作出法线贴图和颜色贴图,然后在photoshop中将他们合成到一张图上(图-17~图-18)

图-17

图-18

11、把雕刻好的铠甲等附件模型导出成obj文件导入到max中与身体合成后渲染效果。(图-19)

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图-19

12、本打算这个角色的制作就这样结束的,但想想还是应该让角色摆个比较酷的动作,再加上背景才会让作品更加生动,更有表现力,于是我又开始了以下步骤的制作工作。首先是制作出角色手中的武器和地面上的石头。制作的方法和身体铠甲的步骤相同,先在max中制作低模,分好uv后导入到zbrush中细分添加细节,制作法线贴图和颜色贴图,再返回到max中进行合成。(图-20~图-22)

图-20

图-21

图-22

13、给角色添加cs骨骼,调整骨骼使其与身体模型匹配。给身体模型加入skin蒙皮,调整权重。调好角色的动作姿势。(图-23~图-24)

图-23

图-24

14、加入灯光与摄像机。我在角色的前上方使用了一盏vray的灯光作为主光源,侧面和背面使用了三盏omni灯光作为辅助光来增强画面的空间和体积感。加入vray的物理摄像机取景并增加画面的景深。(图-25~图-26)

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图-25

图-26

15、测试渲染,反复调整。(图-27)

图-27

16、测试渲染满意后渲染大图到photoshop中合成背景,调整色相对比度等细节,完成最终作品。(图-28)

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