Q版坦克的制作过程赏析

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4460 日期 2013-03-18 0

 

建模

在制作模型前,分析模型也是非常重要的。

1、炮身制作的难点就是所有的零部件都是从它本体上拉出来,所以就要考虑如何布线的问题。

首先用一个球体来做它的基本型,球体的分段方面可以少一些,12就可以了。

2、炮管用形体合并来做,选择二维线里的n边形,把边数改为8边。

 

3、在前视图里画,开启吸附工具,角和边,尽可能的让二维线的点和球体的边重合在一起,因为在操作完形体合并的命令后会产生很多不必要的点。调整好后选择球体,在基本几何图形的复合图形里选择形体合并命令。

4、点拾取图形,二维图形就被附加到球体上了。

3、在前视图里画,开启吸附工具,角和边,尽可能的让二维线的点和球体的边重合在一起,因为在操作完形体合并的命令后会产生很多不必要的点。调整好后选择球体,在基本几何图形的复合图形里选择形体合并命令。

4、点拾取图形,二维图形就被附加到球体上了。

5、制作履带,用二维曲线画出其中一个履带的剖面图。

6、添加shell壳命令挤出厚度。

7、对履带进行关联复制,把它们attach成一个物体。在左视图里用二维线画条路径。

8、选中履带选择path deform[wsm]20匹配路径,选择拾取路径并匹配路径。

材质

1、在展炮身的uv时,形体稍微复杂些,所以我把炮头和炮身分别进行展开。

2、因为是想做出丰富的金属生锈效果,所以我所有的材质都是在photoshop里通过添加素材再加手绘完成。炮头的污迹和磨损变黑。

 

  履带的高光和金属质感污迹和文字都是通过简单的绘制就可达到效果。

灯光

  整个场景里,我用了两盏vr的面积光,其中一个用冷色调打主光,另一个补光用来照亮后面的场景。

用另一盏暖色调目标聚光灯来做坦克侧面的补光。

使场景里色彩更丰富,后面的建筑也分别用聚光灯照亮并开启体积光。

关于灯光方面我打的也不是很到位,细节方面还需要考究。

五、后期

渲染输出后,我用photoshop曲线提亮场景的亮度,并用画笔画出窗户透出的光的效果。

现在整个坦克的制作流程就结束了,希望对初学者有所帮助。

 

朱峰社区老师表示,在制作一个完整的作品时,会遇到很多困难。在建模过程中,因为没有很仔细分析临摹作品的形状和结构,而是拿来就直接开始做,导致做到一半了才发现这个方法行不通,反反复复浪费了好多时间。朱峰社区温馨提示:千万不要半途而废,希望初学者们坚持下去一定会成功的。

线框图

最终作品

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