打造静态场景《夏日海滩》(二)

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 1862 日期 2011-10-27 0

完成图:

1.按照分配uv、导出uv、绘制屋顶贴图、给模型赋予材质的流程和方法完成整个房屋的贴图制作。对于不同颜色的门柱和房柱,贴图不必重新返回photoshop中修改,直接复制一个材质球,修改色彩平衡(color balance)中色彩增异(color gain)里的颜色值即可。

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图1-1

图1-2

2.给游泳圈赋予一个新的blinn材质球。首先在颜色通道添加一个ramp节点,将渐变方式(interpolation)选项的liner改成none。

图2

3.将渐变颜色分别修改为白、红两种颜色,如下图:

图3

4.将重复uv(repeat uv)参数修改为4,使得游泳圈有四段渐变。

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?图4-1

图4-2

5.下面介绍招牌的贴图绘制。重新进入到photoshop软件中,在导出的uv图上进行操作。使用较大的笔刷在新建的图层上绘制三种不同的不均匀的颜色作为海报的底色。

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图5

6.选择绿色,使用边框宽度的笔刷按住shift键绘制边框,然后使用加深工具添加一些阴影,让边框带有立体感。

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图6

7.新建一个图层,使用硬边的笔刷在招牌上随意写一些字,然后再建一个新图层对背景色进行补充和丰富,营造一些艺术感。完成后保存作为招牌的贴图。

图7

8.使用上述制作贴图的方法完成场景中其他模型的贴图,然后赋予模型的颜色通道上,效果如下图。

注:当模型在场景中没有明显的高光、凹凸的情况下,通常使用一张颜色贴图即可。

图8

9.完成了房屋的贴图,下面开始制作树的精模。点击window>general editors>visor命令,打开其中的素材窗口。这里有各种各样的模型素材,画笔素材等。

图9

10.打开treesmesh菜单,里面有大量的树模型。从中找到和参考图形态最相似的树在场景中绘制,按快捷键5可以看到实体模型。

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图10-1

图10-2

11.按住ctrl+a打开树模型的属性,调节里面的各种参数。将叶子段数(lesf segments)更改为5,这样之后转化为模型渲染时会省时省力。

图11

12.更改叶子生长位置(leaf location)为on secondary branches only,让树叶从第二个树杈开始生长,而不是主树干。(注:可根据不同情况,调节其中不同参数,大家可多多尝试,这里就不做过多介绍了。)

图12

13.将树的模型从绘制特效转化为多边形物体。点击modify>convert>paint effects to polygons命令转化。 转化前先勾选四边面输出(quad output),令所有转化处的模型都为四边形。

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图13-1

图13-2

14.选中树干模型,切换到多边形模块后,使用mesh>separate分离树干和树枝,由于树干是用nurbs创建,所以不保留,删除树干。

图14

15.这样,一棵树的模型就制作完成了。使用相同方法创建、修改、完成两个树冠模型,然后保存场景,之后导入到已经完成的木屋原文件中。

图15

16.在场景中,分别复制三种树冠摆放到对应的树干上面,使得树型具有差异性,摆放时可参考树木参考图。

图16

17.下面开始绘制树干的贴图和材质。把树干的色彩图和凹凸图导入到photoshop软件中,同样将两个图层做关联。新建一个图层,根据椰树的特点使用画笔工具绘制树干的细节和纹理,然后将图层改为正片叠底模式。(注:绘制细节可以根据个人情况制作同类型的笔刷,快速绘制。)

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图17

18.再新建一个图层,改为滤色模式,使用软边的笔刷继续添加细节,使贴图有一些明暗的变化。

图18

19.使用滤镜>其他>位移命令找到树干贴图的接缝处。将垂直下移的像素改为图像高度的一半数值就可将树干接缝显示在图层中间,由此可见接缝非常明显。

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图19-1

图19-2

20.分别使用之前明暗两种颜色的笔刷修改接缝处,完成后保存为树干的色彩贴图。

图20

21.将绘制的细节图层去色后,放在最初导入的树干凹凸图层上方,将其保存为树干凹凸贴图。这和制作屋顶的凹凸贴图有所区别,因为树干的凹凸图需要有一些细节在上面。

进入maya,建立树干材质球,调节参数,让高光散一些,亮度较低,有特别小的反射就可以。具体参数可参考下图:

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图21

22.然后分别在色彩和凹凸通道导入刚才完成的贴图,将材质球赋予所有的树干模型。效果显示为下图:

图22

23.这时,我们看到贴图方向反了。找到贴图,将其中一个二级纹理坐标删除,让两张贴图共用剩余的二级纹理贴图。把旋转uv改为90度,重复uv为2,这样树干的贴图就制作完成了。

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图23-1

图23-2

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