打造静态场景《夏日海滩》(三)

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2924 日期 2011-10-27 0

完成图:

1.下面完成地形以及地面上修饰物品的制作。建立一个多边形平面,然后将其转化为细分模型。

图1

2.选中地面其中的点进行细分来添加细节。通过对点向上拖拽来完成地面凹凸不平的效果。(注:对地面上有模型的地方细分地面次数较多,反之较少。)

图2

3.使用制作树冠的方法完成丛草的制作。打开visor面板,从grasses文件夹中选择和参考图中类似的草类型,在场景中绘制。

图3-1

注:如果想让草沿着地面的地形生长,需要点击paint effects>make paintable命令。

图3-2

4.在摄像机视图中对绘制的丛草进行修改。打开属性面板,分别调节tubes per step和最大长度(length max)参数,来控制草的密度和高度。像类似tubes width控制草叶子宽度的其它参数可根据个人需要调节。

图4

5.在场景中创建几个locator,定位其它丛草生长的位置。

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图5-1

图5-2

6.在对应的locator位置处绘制草,修改草的属性参数,并将所有的丛草模型转化为多边形模型。

图6

7.新建一个球体,制作冲浪板。使用放缩工具将球体压扁,更改球体纵向段数为12。

图7

8.使用晶格工具调整冲浪板模型,让两端不要太尖。再复制其余三块冲浪板,缩放成不同的大小,然后摆放到场景合适的位置处。

图8

9.上述模型制作完成后,进而给这些模型赋予材质。

对绘制特效制作出的树叶本身携带的材质进行修改就可以快速完成。其中:调整渐变节点中的颜色如下图:

图9-1

更改颜色平衡(color balance)板块下色彩偏移(color offset)栏的颜色,目的是把整个叶片的颜色提亮一些,如下图:

图9-2

调整效果如下:

图9-3

调节高光节点中的属性,更改光斑大小(cosine power)的参数,数值如下:

图9-4

再调节乘除节点中的input数值,控制整个叶片的颜色变化。(注:由于材质节点知识复杂,这里暂不对材质节点做详细介绍。)

图9-5

10.调节地面的材质。新建一个blinn材质球,调整颜色通道上的颜色。

?

图10-1

将高光大小(specular roll off)和发射(reflectivity)数值调小一些,高光颜色(specular color)接近颜色通道的颜色。如下:

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图10-2

在凹凸通道(bump mapping)添加一个山脉(mountain)节点。

?

图10-3

图10-4

在bump属性中,更改凹凸深度(bump depth)为0.02。

图10-5

在mountain属性中,分别更改山顶颜色(snow color)和山体的颜色(rock color)。(注:两种颜色不能太黑,而且要接近一些,这样沙滩杂点才不会太多,凹凸也不会过于明显。)

图10-6

增加mountain属性里的重复uv(repeat uv)为50,50,使沙地颗粒状变小点。

图10-7

11.下面制作丛草的材质,方法类似树叶。这里不做过多解释,参数可参照以下调节:

?

图11-1

图11-2

图11-3

12.下面完成本次教程最后一个模型的材质,冲浪板。

制作几种不同的冲浪板贴图,分别赋予场景中几个冲浪板。这里添加素材贴图时,需要创建为投射型的文件节点。因此,先在文件(file)按钮上右键单击创建作为投射(create as projection)命令,再导入贴图。

图12-1

选中投射节点,在其属性中点击匹配到模型(fit to bbox)按钮,这样在场景中会出现一个投射坐标,可以用移动、旋转、缩放工具来修改坐标的位置,使贴图投射和模型相匹配,最终渲染测试即可。

图12-2

13.制作贴图的方法:

第一种:准备一张素材图,简单在photoshop中稍做修改就可以快速完成。初学者可多用这种方法。最终完成的贴图如下:

图13-1

第二种:使用photoshop随意地绘画一张简单的贴图,仅使用笔刷工具就可完成。如下:

图13-2

第三种:绘画另一张贴图。

首先选择渐变工具来完成背景色。在渐变编辑器中选择好颜色后,在图层上垂直拖拽鼠标就可以完成渐变效果。

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图13-3

图13-4

然后使用硬边的小号笔刷工具在新的图层上绘制贴图顶部和底部的一些花纹。

图13-5

新建一个图层,在画面中间使用圆形选框工具画一个圆形,然后填充前景色。

图13-6

再新建一个图层,使用笔刷工具绘制圆形周围的齿轮。效果如下:

图13-7

第四种:同理再绘画第三张贴图。由于都使用了软件当中最基本的工具绘制,这里就不做多的解释。(注:贴图效果可根据个人喜好绘画,以上仅供参考。)

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图13-8

14.分别建立四个材质球,将四张贴图分别连接到颜色通道上。然后分别调整投射坐标,完成匹配模型。

这里要对投射坐标和模型做父子关系,以防投射坐标由于模型移动而导致的错误产生。另外,将贴图烘培到模型上也可以保证贴图不产生错误。(注:这里使用分配uv的方法来产生平面投射也可以。)

渲染测试效果如下:

图14

15.模型、材质贴图制作完成后,下一道流程是给物体设置灯光。

技巧:新建一个渲染层,然后在层中建立一个blinn材质球,对场景中所有模型赋予这个blinn材质,来测试灯光效果。这样既不会改变之前材质的赋予情况,又能大大提高灯光测试渲染的效率。

图15

16.下面为场景打光,这里很简单,一盏平行光即可完成。

首先,在场景中创建一盏平行光。点击create>lights>directional light创建。

图16

17.更改一下渲染参数。点击window>rendering editors>render settings打开渲染设置面板。

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图17

18.首先改成mental ray渲染器。然后将渲染质量提高为preview;打开final gathering,更改精确度(accuracy)为200,二次漫反射反弹(secondary diffuse bounces)为2。

注:这两个参数主要使画面产生闭塞效果。

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图18-1

图18-2

19.打开摄像机属性面板,调整摄像机背景颜色为天蓝色,从而影响环境光照。

图19

20.打开灯光的属性面板,勾选使用光线追踪阴影(use ray trace shadows)选项,让场景产生阴影效果。

图20

21.调整灯光颜色,增加灯光强度(intensity)为1.4。

图21

22.渲染测试结果如下:

图22

23.整体影调基本确定,但需要稍微修改灯光的方向,照亮画面左边小屋处。同时根据测试图也可稍微修改模型大小及位置等其它东西。最终满意后可修改阴影参数,渲染最终画面。

将灯光角度(light angle)改为0.5,将阴影光线(shadow rays)改为15。

图23-1

最终效果如下:

图23-2

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