朱峰社区介绍,这个技术是美工在用zbrush 进行 normal map制作时用的;这个技术排除了导出模型的步骤,节约了时间;这个技术更适合做有规律的自然界的模型.
步骤介绍:
step 1
找一张适合的原始图片;
以后的所有步骤都以这张图片为基础;
这张图一定要高品质,这样才能符合次时代游戏的要求
step 2
找一张适合的原始图片;
这张图一定要高品质,这样才能符合次时代游戏的要求;
保留原始的带图层的psd,这样可以以后再调整;
注意:尽管这张color map有很强的投影,这在工作要求中不是最好的解决方案,
因为强烈的投影限制了贴图表达光的方向
step 3
下面我将创建normal map,我将用到2d/3d的工具,过程有基本的四步:
在zbrush中导入color map
到texture面板下,点击import选项,找到你要用到的color map,点击ok,
在meterial面板中选择flat color meterial,就是无光模式的shader,
点击crop and fill texture,
注意:zbrush只认psd,bmp,tif and jpg,而jpg是有图象压缩的,所以尽量少用
创建你的工具。
在这个例子中我们要建一些岩石,
找到layer菜单并创建新的layer;
关掉初始图层也就是color map图层的显示;
在新建的图层中创建立方体并并马上编辑他;
这个立方体是带有zbrush参数的模型,我们需要把他转换为polymesh,在tool菜单下点
make polymesh3d按钮,这将生成一个新的模型在tool的工具里;
展开tool的菜单并选择这个新的工具――pm3d_cube3dcopy1;
点击yes,转换到这个新的工具上,并按ctrl+n清理画布。
现在用新的工具来再一次创造立方体,点击edit编辑。
通过move/draw工具粗略的编辑一下模型,让他变成一个普通石头的形状。
保存这个岩石形状的工具,我们可以很方便的用到它在接下来的几步。
注意:保存工具这一步对之后的操作非常重要。
在画布上放置岩石模型。
到layer菜单把color map那一层参考图层显示出来。
建一个新的图层。
在material菜单中选择basic material类型的材质,我们将制作一个透明的基础材质,使得我们可以透过参考图层看到岩石,
到render菜单下把flatten按钮关掉。
再到material菜单下把材质的透明度调成60%
现在你在第二层图层下编辑岩石模型你就会发现岩石变得透明了
点击edit键并用移动等工具编辑模型,使他成为下图的状态
当你确定了岩石的形状及其位置之后,点击camera按钮,这可以把岩石放置到画布上,同时失去编辑状态
用上面的方法对照着参考图层对岩石模型编辑调整,并继续点击camera按钮放置岩石,直到岩石布满画布
注意:通常情况下zbrush是无法检查你放置的岩石的z轴的深度,所以你无法更改你已放置的岩石的z轴的深度,这一点你要知道。
我们所制作的normal map是需要tiling的,中间的岩石结束后,在画面的边界也要把岩石放上,不过是用下面的方法
中间的岩石放置完成后,到layer菜单下,用h and v displace工具,就像用photoshop里面的offset工具
[next]将边界的岩石移到中间摆放,最后再对所有的层reset h and v displace,
创建所有图层并导出normal map。
现在我们已经把单个的岩石放置好了,现在要制作地面。
在layer菜单下创建新的layer并点击fill,
fill的意思是将该层的z深度统一,
初始的图层的z深度需要低一些,这样不至于遮盖到前面的层,
displace z是调节深度的,
图层建好后就可以继续加细节了,这些细节主要是从color贴图中得到的
在本例中,碎石、凹凸、表面纹理都是用draw工具直接画出来得
注意:在添加细节之后保存文件。
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