次世代天使制作流程赏析

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2734 日期 2011-10-26 0

最终效果图:

1,建模 (更多3dmax建模实例 )我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚.一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为poly.然后再来增加细节.

身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为poly来增加细节).盔甲的方法也差不多.在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态,接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节.所以我需要将它转换为3d几何体.我将它转换为了poly.只有前臂的盔甲是直接使用3dsmax的自带物体(tube).安放简单的物体也是使用简单的线条来制作.比起box建模我更喜欢使用线条进行建模.对于我来说,使用线条建模更为简单.比如,给角色穿衣服. 

[next]

肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒.按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接.然后在增加线条以完善模型.让模型更为复杂.

皮带:都是使用box进行制作的.我只是将他们全部转换为poly,然后使用extrude进行挤压.使用身体作为皮带的形状.这样我就能很好的将皮带安放到身体上.现在,我们开始穿衣.将这个简单的物体使用顶点层级,然后对各顶点向内移动调整.就这样我制作了折叠效果.使用这样的办法皮带看上去就很真实了.披风都是使用线条描出来的.现在,你可以揣摩一下这个角色的线框图了.

武器就更简单了,全部使用线条进行挤压进行制作.然后转化为poly,再使用chamfer工具将各个边缘都进行尖锐处理.然后我在中间删除掉了一些面来制作一个洞.再调节一下比例.

[next]

2,灯光在艺术创作中,布光是最重要的一个环节.它让作品更有感染力.纹理我将在下个部分讲解.

作者使用了3个omni灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图. 

这里你可以看一下默认材质时的效果.

3,纹理,渲染和后期处理这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下.因为截止期限到了,所以我使用了camera map mapping(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来.最后的效果中,diffuse通道的纹理强度只设置了50%,bump也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了opacity通道.

上图中是腿部盔甲的纹理.所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是diffuse,specular和bump.

[next]

上图是皮带的最后纹理,以及我的背景.背景是使用painter制作的.制作了一些简单的"污染",然后制作一些云彩遮掩. 

上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程.

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}