3Ds max制作可爱卡通角色

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 8912 日期 2011-10-26 0

ffd修改变形工具是个好东西,很自由,有点类似maya的“雕笔”,是我的常用工具。

通过移动、放缩、点的权重、完成主体模型的变形修改工作。

斑点材质只有自己动手做了,diffuese贴图类型,注意调节u、v的重复值。

reflection贴图中,贴入raytrace数值为10。

gg项圈材质-用了composite,混合了一张金属贴图与光线追踪贴图

灯光我采用了典型的三点照明方案,另外gg头顶增加了一盏聚光灯,用来补充主光。灯光倍增

器依次为:主光:1 辅光:0.5 补光:0.2 主光补:0.4。

气球材质用了自发光材质,调节了不透明度,falloff类型选择in:30体现中间透明的效果。

qq与gg同理制作,还是ffd,快而出效果,nurbs我不太喜欢,如要做精细我会选择用“犀牛”

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,他做出的面片很漂亮,很规范。

蝴蝶结我用了bevel倒一下角,然后meshsmooth圆化就可以了。

围巾结用了bend弯曲修改,注意调节中心点,还有围巾段数要多,否则无法bend弯曲。

三点灯光照明,贴图都用rayfrace反射。ok就这么简单。

摄象机的高度=被画者的眼睛水平线(视平线)=地平线

一直朝对面走去,人物便会在地平线上的一点消失,这点就称为“消失点”。

斜向移动原理

先确立视平线,然后移动到的地方的物体底线。

根据人物先确立消失点,并由消失点向点a连线。

如图水平移动。

从交叉点出发垂直画一条线。

如图。

这就是根据透视准确移动的方法,大家学会了吗?

视平线决定了观众视觉中心,常用此来区分主、配角。

平行透视基本原理。

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