3Ds max打造封神中纣王角色

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2615 日期 2011-10-26 0

你还记得封神榜中那个昏庸无道的纣王吗?今天朱峰社区为大家介绍这个恶人的制作过程。

原画

  一、分析原画:

  我们拿到的是《封神榜》中纣王的原画。首先观察一下风格:不是很写实、带点夸张的风格。然后分析一下我们所需要建出模型的部分:一个体型有点夸张的人物模型。头饰、肩甲、护肩、护肩的装饰、衣服、袍子、护腕、腰带装饰等。

  注意事项:

  游戏的制作是由一个团队共同完成的,所以建模之前要和原画进行沟通:哪个部分是用模型来表达的?哪个部分是用贴图表达的?之后还要和下一个流程的动作制作进行交流,模型的建立要符合动作的制作要求。交流以后,我们就可以进行模型的制作了。

  二、模型和uv的制作:

  我们先从头部开始,打开3ds max新建一个文件命名为纣王,然后建立一个box参数如下:

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图1

  转成poly,删除一半。

图2

加入symmetry修改器,编辑点和加线,如下参考图(正视图)

图3

图4

图5

  使用编辑点加线cut工具来丰富我们人头模型。更多建模教程:www.3dmax8.cn/html/model/index.html

图6  头上装饰物的建模过程

图7 头发的建模过程

图8 眉毛、髭和髯的建模过程

  这样我们就得到一个完成的头部模型。如图:

接下来用同样的方法制作其他部件。

图10

图11

图12

  以上是我们所做的模型部分。

  现在我们把这些模型按照原画拼接出来,具体的大小比例再适当的调整一下。

图13

  简单的渲染一下,看看效果

图14

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  总结:

  我们做模型的时候要多注意比例,从局部到整体的观察我们所做的模型,最后整合的时候要考虑的各个模型部分的衔接和合理性,模型的布线方面要多考虑以后的uv分布和贴图的制作。

接下来我们开始分uv,先从头部入手。

图15

  删除一半,因为这个人物的脸部是左右对称的,所以展开一半脸的uv就可以了,然后加入uvw mapping做适当调整。

图16

  然后加入unwrap uvw命令。

图17

  这就是我们所得到的人物模型头的uv。

图18

图19

  分好的uv,再用插件texporter导出。

  用uvw mapping、unwrap uvw分别展开其它部分的模型uv。

  如图:

图20

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  注意事项:

  模型的布线要考虑以后的uv拆分,要方便于以后贴图的制作,模型比例比较大的输出uv的空间要大一些,这样模型的贴图绘制会更精细一些。如果考虑到节省资源,可以展成一半的uv,分uv的时候要多看看模型的布线,uv和模型的布线要互相参考着调整。注意模型的接缝,尽量把接缝放在暗处。

图9

三、贴图的制作:

  用photoshop打开我们分好的uv图和原画。

图21

  首先,按照原画把大色平涂出来。

图22

  这时候大的颜色已上好,可以看看是否合适我们所需要的。颜色搭配要看上去很舒服,不要有跳出来的感觉,上色要柔和。

  然后我们把贴图赋予我们的模型简单渲染,看看效果。

图23

  然后新建一层,把贴图的大关系画出,这时候要和模型对应着调整,把模型的体积感表现出来。

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图24

图25

图26

然后我们深入刻画脸部。

  先把大的结构画出来,如额头、眉骨、鼻子、颧骨、下巴。脸部光的转变这个时候都要表现出来,简单渲染测试一下。

图27

  如果有拉伸的情况,要贴图和uv一起来调整,然后把其它部分的贴图也深化一下。

图28

  3ds max视图显示

图29

  然后简单渲染一下,看看效果。

图30

  从整体上观察:模型和贴图匹配与否、模型各个部分的贴图颜色是否合适。

  然后做进一步的深化贴图,直到我们满意为止。

图31

图32

图33

  四、最后总结

  朱峰社区温馨提示:建模型的时候要多考虑到以后uv的展开、展开uv的时候要多考虑贴图的制作;uv的接缝尽量要藏在暗部或是不引起注意的地方;贴图的制作要从整体到局部、再从局部到整体反复调整。

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