1.打开付送的 tlfrog.max 文件。
2.选择青蛙,进入到修改面板,点击 more 按钮,选择tex lay 编辑器。
3.按住贴图类型按钮就会出现所有贴图类型的按钮,继续按住鼠标然后选择 spline mapping 。
4.在 channels 管理器面板中,命名为 channel 1
5.在滚动条的底部,在 spline mapping 栏点击 pick spline 按钮,然后选择 bodyline 线条,这根线条的贴图坐标就立即出现了。
6.在 namals 栏中点选 plane.这时候会有一排的蓝色线条从青蛙的体内垂直朝上。
7.点击 local curves 中的 u offset 键,弹出了 u offset control curve 对话框。使用选择工具,分别选择两个端点,把两点的 y 坐标都改为1.0。
[next]
8.在 mapping 栏中,把 radius 改为20。
9.在 spline mapping 栏中点击 w tile 按钮,调出 u offset control curve 对话框。
10.把第一个点的坐标改为 x=0 y=0.33
11.把第二个点的坐标改为 x=1 y=0.22
12.使用添加节点工具,在线条上新加一个点,坐标是 x=0.36 y=1.244
13.选择所有的点,然后点击 bezier-smooth 按钮。移开对话框看,gizmo 的形状已经把青蛙的身体包围了。
14.点击 preview 按钮,为了加速工作的进程,tex lay 在默认的视口是没有应用贴图的,你必须把它打开。
[next]15.给青蛙再添加 tlunwrap 编辑器。
16.点击 unwrap ,把青蛙的身体表皮展开。
17.在 bitmap properties 栏调整 width:400 height:450
18.隐藏青蛙的眼睛。
19.点击渲染。
20.保存刚渲染的图。
21.在photoshop打开刚渲染的图象。
22.在青蛙的身体展开图上新建一个图层,发挥你的想象力在新图层上绘划出身体的纹理,把图层的透明度调到50%。
23.保存你新画的位图。
24.回到 max ,打开材料编辑器,把一个新的材质球付给青蛙。
25.打开map面板,选择 diffuse 进入 material/map browser 对话框,选择 composite 。
[next]26.点击 map1 右侧的 none 按钮,选择刚才为青蛙做的纹理贴图。 这张位图暂时并不需要衰减,因为青蛙现在还只有一张图。
27.把 tlunwrap 编辑器删掉。
28.最后渲染效果。
29.另外的四肢原理跟青蛙身体的贴图是一样的。 为了使用材质编辑器的composite功能,必须制作alpha通道。这里要特别要注意,储存时要存为tga32比特,因为这种格式才能够直接识别max中的通道值。
这张图是用texture layer贴的。
advanced mapping types ------spline mapping
advanced mapping types------free form mapping
[next]
attenuation tools------gizmo attenuation
attenuation tools------uvw normal attenuation
attenuation tools------face selection
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