lightscape操作流程1
2.5 lightscape操作流程
lightscape操作流程主要分两个阶段,即准备阶段和解决阶段。在准备阶段,模型的结构与很多cad模型相似,在此阶段中能够对几何体、材质、光源等进行编辑。准备阶段的模型可以被保存成扩展名为.lp的文件。
在解决阶段,lightscape改变了模型结构以适应光能传递的要求。解决阶段的模型可以被保存成以.ls为扩展名的文件。在此阶段能够编辑材质和光源的光度测定属性,但不能修改几何体或加入光源。若必须修改几何体或加入光源则须回到准备阶段进行修改,然后再生成新的解决文件。
2.5.1 输入几何体
执行下拉菜单命令【文件】|【打开】打开文件,文件的路径为【素材】|【第2章客厅设计素材】|【客厅.lp】,也可以直接单击工具行中的按钮打开文件。
2.5.2 测量模型尺寸
单击工具行中的【顶视图】按钮,将透视图转换为顶视图,单击【线框】按钮,将场景物体转化为线框模式,执行菜单命令【工具】|【距离测量】,弹出【距离测量】对话框,勾选【捕捉到最近顶点】选项,在视图中单击模型的两个端点,测量出的两点间距离值会显示在【距离测量】对话框中的【距离测量】文本框。
如图2-5-1所示,此处单击的是客厅宽度上的两个端点,此时在【距离测试】对话框的【距离测量】文本框中会显示出4500mm,这个数值是正确的,符合一间房子的宽度。
另外,如图2-5-2所示,使用相同的方法点击客厅高度上的两个短点,在【距离测量】对话框的【距离】文本框中会显示出3044.4mm,这个数值也是正确的,符合一间房子的高度。如果模型的尺寸单位不对,后面的工作都将白费。
如果不知道模型应使用的单位,可以选择已知大小的物体进行测量,例如一张椅子的高度大概是400mm,在3ds max中输出的模型是以米为单位的,当测量椅子高度时,发现是400m,而不是400mm,很明显模型使用的单位是错误的。这时需要按照正确的单位重新输出模型。
小知识:
在未开始处理文件时,首先要做的就是测量模型尺寸,在lightscape中照明是跟场景大小有关的,例如,一个100w的光源在6mm3的空间与6m3的空间里其照明效果是明显不同的,所以当输入、输出模型时,搞清楚模型使用的单位是非常重要的。测量距离时如果不能确定输入模型的正确单位,应在工作前测量一个已知的距离来确定模型的单位。
当然,还可以根据自己的习惯改变lightscape模型的单位,执行菜单命令【文件】|【属性】,选择自己习惯的单位,这样做仅仅是改变单位,模型大小不会变。例如,1m米长的表面在改为mm作长度单位后,其长度会变成1000mm。
2.5.3 设定视角
单击工具行中的视图设置按钮,在视图中确定观察点和目标点,设置视角为72,这就使场景中的物体在不变形的情况下能够获得最大的视角,如图2-5-3所示。随后还可以单击工具行中的平移按钮适当往上平移视图。
2.5.4 反转表面
从菜单中选择【工具】|【表面定向】,如图2-5-4所示,弹出【表面定向】对话框
在工具行中单击【选择】按钮,然后单击【面选择】按钮,接着单击【选择所有】按钮,将场景中的所有面选择,被选中的面以红色显示。
系统会用绿色将需要反向的表面表示出来,使用对话框中的滑动条调整视野范围。在【表面定向】对话框中单击【自动定向】按钮,系统将反转被选择的表面,如图2-5-5所示
2.5.5 定义材质
在工具行中单击【材质列表】按钮打开材质列表,如图2-5-6所示
1.定义“背投电视”材质
双击窗口中的“背投电视”材质,打开【背投电视】对话框,此材质取系统默认设置进行。在此先简单了解一下对话框的内容,材质属性对话框是由【物理特性】、【颜色】、【纹理】和【过程纹理】4个标签构成的。
【物理特性】标签:设定材质的物理属性。
【模板】:系统自带的常用材质属性的设定,可以直接调用。
【透明度】:设置材质的透明程度,数值0为完全不透明,数值1为完全透明。
【光滑度】:控制高光和光线追踪反射,光滑度为零时没有反射效果。
【折射率】:控制透过透明物体的光线数量。
【反射度】:控制光线照射在物体表面反弹的数量。
【饱和度】:控制物体颜色反射对别的面的影响程度。
【自发光亮度】:调节物体自身的亮度。
本例在【模板】中选择【plastic】(塑料),相应的参数设置如图2-5-7所示。
【颜色】标签:调节材质的色相、饱和度和亮度,如图2-5-8所示。
【纹理均衡】:使用贴图平均颜色,就是应用贴图计算出一个平均颜色,此按钮只有在运用纹理贴图时才能使用。
【h】调节材质的色相。
【s】调节材质的饱和度,同时注意,这个值还控制了对其他物体颜色的影响强度。
【v】调节材质的亮度,此值还控制了模型表面对光线的反射程度。
【纹理】标签:单击【浏览】按钮打开一张位图作为物体材质的贴图,如果在3ds max 7中已经指定了贴图,那么在此就会产生实例,如图2-5-9所示
【亮度】:调节贴图的亮度,控制贴图的曝光程度,当贴图曝光过度时,可以适当降低亮度值。
【混合】:勾选该选项后,模型表面将显示出贴图和材料颜色的混合效果,可以用来微调材质的色调。
【剪切】:勾选该选项后,可进行正负形贴图,当使用的位图仅局限于【.tga】和【.rgb】两种文件格式的带【alpha】(通道)的贴图时,如果贴图不带【alpha】,则这个选项无效,此方法类似于3ds max6中的透明贴图效果。 【固定尺寸】:勾选该选项后,用于控制直接贴图坐标的大小,使位图在物体表面重复贴图的次数,如果lp文件在3ds max 7中已经被指定了贴图重复的次数在此就会产生实例,但最好还是在3ds max 7中指定重复贴图的次数。
【过滤方法】:贴图过滤方式,用于模糊纹理,做动画时需考虑该选项。
【过程纹理】标签:设置材质表面的纹理效果,如图2-5-10所示
【凹凸映射】:勾选该选项调节材质表面的凹凸程度,在3ds max 7中制作凹凸表面,使用的是【noise】(噪波)贴图方式。
【宽度】:纹理凹凸宽度。
【高度】:纹理凹凸高度。
【基准线】:纹理凹凸的水平线。
【强度映射】:勾选该选项调节材质表面的纹理效果,可以用它模仿表面污垢,以产生肮脏和轻微波动的效果。
【宽度】:强度贴图宽度。
【对比度】:强度贴图对比度。
【复杂度】:强度贴图复杂度。
2.定义“壁灯不锈钢构件”材质
双击窗口中的“壁灯不锈钢构件”材质,打开【壁灯不锈钢构件】对话框,为它制作金属材质。
单击【物理特性】标签,设定材质的金属物理属性,单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【metal】(金属)材质,如图2-5-11所示。
单击【颜色】标签,调节材质的色相、饱和度和亮度,如图2-5-12所示。
3.定义“壁灯灯泡”材质
单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【user defined】(用户自定义)材质,如图2-5-13所示,注意将自发光亮度数值设置为2000cd/m2。
【颜色】标签参数设置如图2-5-14所示。
4.定义“玻璃隔断墙”材质
单击【物理特性】标签,设定材质的物理属性。
单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【glass】(玻璃)材质,如图2-5-15所示。
【颜色】标签参数设置如图2-5-16所示。
【过程纹理】标签参数设置如图2-5-17所示。
5.定义“布条”材质
在【物理特性】标签中,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【fabric】(织物)材质,为“布条”材质制作织品质,如图2-5-18所示。
【颜色】标签参数设置如图2-5-19所示。
单击【纹理】标签,如果在3ds max 7中已经指定了贴图,在此就会产生实例。单击【浏览】按钮打开一张位图作为物体材质的贴图,在弹出的对话框中选取配套光盘中的【素材】|【第2章客厅设计】|【布纹.tif】作为位图贴图,如图2-5-20所示
调节贴图的亮度,设置【亮度】值为“0.63”,如图2-5-21所示。
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