第一步
新建一个合成。按照自己的喜好去设置它。命名为”main”。
第二步
创建一个新的固态层,这是火焰的主要元素载体。命名为”particles”,添加cc particle world 效果。
第三步
开始处把longevity的值改为2.3,后头设置可以按照所需火焰的高度来设置。
打开physics选项,把velocity的值降到0为的是让火焰只仅仅按照garvity来移动。
将gravity的值改为-0.32.
接下来打开particle选项将他的type改为tetrahedron。你可以试试其他类型,我个人比较喜欢这个类型。
第四步
为了得到更加逼真的效果,将death size的值改为0.110,size variation的值改为100%,max opacity改为20%
再来看颜色,我是用的#ffbf74 和 #ff6c00,你可以使用不清楚的颜色,因为使用color correction可以很容易的将它调整过来。
打开producer选项,把发射器的位置移到试图的底部。把 position y 的值改为 0.13,position z 改为 -0.52。
你还需要更大的发射器,把radius x改为0.18
关闭gird,保存下。
第五步
将 “particles” 层打包为”particles_percomp”。不要忘记将所有的属性移到新合成里。打开”particles_precomp”,高亮”particles”层,添加cc vector blur。这就提供给我们火的材质。
把amount的值改为45
保存
第六步
添加turbulent displace效果这会给我们带来一些不规则,也就是更加真实。你没必要去改变任何参数在这一步里除非你想去改变它。
接下来,回到”main”合成将”particle_precomp”连续复制三次。
保存下。
第七步
现在,我们要做的就是矫正颜色让它更像真实的火焰。
先将顶上的层的blending mode改为add
然后选择最底下的一层,给它添加效果fast blur并且把blurriness 值改为200.标记边上重复的像素。
看起来还是有点问题。新建一个adjustment layer把它放在三个火焰层之上。
保存下。
第八步
给调节层添加bezier warp。按照下图设置它的参数。保存。
第九步
接下来,高亮所有层把他们打包到”fire_element”合成。选中”fire_precomp”
现在就要做合成工作了,你得将”fire_element” 层合理的安排到你的合成里去。这就是考验你创造力的的时候了,尽情发挥吧。改变大小,不要忘记做一些位移的改变,别让他们看起来都一样。
保存。
第十步
接下里,我新建了一个adjustment layer,给它添加bezier warp效果,给它做动画让他看起来很真实点。你可以多做几次,这完全取决于你个人喜好。
第十一步
现在就要调整颜色了。创建一个新的adjustment layer 添加fill 效果。把颜色改为红色,把blending mode改为add。保存。
第十二步
将所有层都打包到”fire_composite”。现在找一个玻璃材质导入它。把它放在”main”合成里再调整它的大小让他充满整个屏幕。
第十三步
先把它隐藏掉,让它只作为layer map
高亮”fire_composite”添加 cc vector blur和cc glass效果。
把vector blur amount的值改为40,angle offset的值改为22度,再把vector map 设为你的glass texture层。这会添加一些额外的扭曲。
把type改为constant length。保存下。
第十四步
选择cc glass效果,把bump map一项选择为glass texture 层。
把softness值改为1,这会添加更多的细节。
然后改变height值为20是为了让他不那么尖锐。
你可以看到,在边界上有一些碎片。放大”fire_composite”知道看不见它们为止。保存。
第十五步
再一次将所有东西打包到”fire_precomp”。把glass texture放进来调整大小让它适合屏幕。把它的 blending mode 改为screen.
第十六步
新建一个adjustment layer添加curves 和 levels。
调整curve 增加对比度
第十七步
现在,调整 levels的gamma从而得到你满意的结果。
第十八步
火焰看起来有些暗,所以给”fire_composite”添加glow 增加它的亮度。不要增加的过多,除非你想得到不同的效果。
保存。
本教程完。
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