确定摄影机及构图
通过创建摄影机为画面确定最终构图,在设计构图时,需要与客户进行沟通,了解客户的要求,最终确定的场景构图如图4所示。
由于每个场景的不同,在这里我只是把我在这里所要表现出来的效果进行了放置出来。
.设定基础材质
这里是本场景中所使用到的场景材质,在这里就不做详细讲解。本案例最终使用到的材质大致可以分为以下几类,如图5所示。
创建主光
在调整场景灯光时,和以往的渲染方法还是一样的,在这里就不进行讲解,最终添加灯光后效果如图6所示。
通过设置完灯光后,接下来就来为场景添加配景。
5.添加配景
在添加配景之前,需要详细了解场景及客户的要求,这样才能在制作配景时,减少一些返工的麻烦。
5.1添加配景灌木
步骤1:执行菜单[文件]|[导入]命令,导入准备好的带花的灌木.max”文件,如图7所示。
[next]步骤2:观察模型发现有贴图文件丢失现象,进入[工具]面板,单击[更多]按钮,选择[位图/光度学路径]管理器,单击[编辑资源]按钮,在弹出的对话框中单击[选择丢失的文件]按钮,重新为位图设定路径,如图8所示。
步骤3:由于导入的模型面数很多,如图9所示,在3ds max软件中,面数太多会造成运行速度缓慢,所以就选择使用vray代理来解决这个问题。
代理物体是在渲染时从外部文件导入网格物体的物体,可以在场景工作中节省大量的内存空间。打个比方,使用很多高精度模型时,又不需要一直在视图里看到,此时就可以将它们导出为v-ray代理物体,从而提高运行速度,还能够为场景添加更多的模型。
步骤4:选择灌木模型,单击鼠标右键,在弹出的四联菜单中选择v-ray mesh export[vray代理输出],如图10所示。
[next]步骤5:设置网格物体的保存路径,选择export as single file[输出为单一物体]方式输出,并勾选automatically create proxies[导出并创建代理物体]选项,如图11所示。
点击图片看大图
步骤6:此时,场景中的模型就以代理物体方式显示,调整并移动代理物体,如图12所示。
注意:在移动代理物体的时候,只能与实例的方式进行复制。
场景中的灌木配景部分就设置完成了,渲染效果如图13所示。
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5.2添加岸边石头 步骤1:执行菜单[文件]|[导入]命令,导入准备好的模型文件,如图14所示。 步骤2:观察发现模型贴图丢失了,在[工具]面板中单击[更多]按钮,选择[位图/光度学路径]管理器,单击[编辑资源]按钮,在弹出的对话框中单击[选择丢失的文件]按钮,重新为位图设定路径,最终效果如图15所示。 步骤2:同样对石头模型使用代理物体形式导出,具体操作方法和上一节一致,可以参照灌木模型的设置方法进行制作,最终调整它们的位置,效果如图16所示。 按照相同的办法,将其他所需要的配景全部添加进来,最终效果如图17所示。 |
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6.整体调整材质与灯光 观察上一节渲染出来的图像,由于配景材质和灯光之间的相互作用,使得材质之间的效果出 现偏差,如图18所示;需要对材质进行重新调节,确定最终出图效果。 01 玻璃颜色比较飘,需要重新调整材质。 02 水面反射不够,可以调整材质的反射和折射。 03 草地材质很平,利用置换贴图增加其空间感。 04 阴影不明显,重新调整灯光位置。 介于上面问题,就需要根据不同的方法去进行调整,相信大家都有很好的办法去解决,所谓仁者见仁、智者见智,在这里我就不来讲解操作方法。 |
7. 渲染输出
本节讲解全模型渲染的效果图输出方法,在前面已经完成了材质、灯光和灯光与材质的综合调节,接下来进行最终渲染的输出设置。
[next]在设置渲染输出过程中,并不是简单地设置输出尺寸大小,一般都要渲染高级别的光子图,利用光子图进行最终渲染,以便更快地完成成品图渲染。
在这里我最终渲染出来的图像和通道图如图19、20所示。
8.后期制作
本案例是日景建筑表现,大部分配景都是通过模型制作来完成的,在后期制作中就不需要添加太多的配景,重点是通过阳光的光照效果和模型的渲染来把日景表现出来。
后期处理思路是由整体到局部,再回到整体来调整效果图。首先要完成效果图天空的替换,使得场景更加协调并整体调节效果图的明暗;然后深入局部对场景的一些细节问题进行修改,如添加配景;最后再回到整体,对整体的色调、明暗和整体效果进行重新调节,得到最终效果。
在处理效果图时,注意处理的顺序,找到场景的透视关系,按照由远及近的顺序一层层处理,这样才能明确效果图的重点表达对象,不至于混淆主次、虚实和透视关系,如图21所示。
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