使用3ds max结合photoshop制作一个午后场景一角

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3155 日期 2011-10-25 0

朱峰社区在本教程中详细地讲解了场景的制作过程及其制作思路。

朱峰社区老师表示如果你看到最终的效果图,你会发现这个场景中的建筑结构十分地简单,墙体是简单的可编辑多边形,只需要在墙体上制作一些空洞就可以做出窗户。

   一旦制作完基本的建筑结构,就要确定场景的比例。我开始制作阳台,和其它的物体一样,阳台是用简单的几何体经过变形来制作的。

   首先,我创建一些立方体,将它们作为地面,然后制作出走廊的扶手(横竿),并且使用相关联的样条曲线将扶手平均地划分,这些样条曲线将作为支撑扶手的立柱。

制作完阳台以后,下一步要创建一些木制结构的物体,你需要很小心地将每个物体进行倒角并确保物体成不规则状,因为我将一个噪波修改器指定给了所有的木制物体,这样可以为场景添加一些凌乱效果。我已经创建了一组倒角立方体和一些其它的带有噪波修改的物体,因此你以后可以在场景中使用它们。

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   使用噪波修改器最重要的是设置不同的seeds(种子数)和roughness(粗糙度),这样可以使每块木制物体具有不同的形态。

 完成以上制作过程后,比较困难的(也是比较枯燥的)工作开始了,我必须石质的窗框、门框和石柱。当然,也必须对石头进行倒角处理,因此我使用一条样条曲线作为一个基本形状,然后加入一个bevel(倒角)修改器对曲线进行挤压和倒角操作。

   效果如图。

在石柱的某些部位,我使用了一种taper(锥化)修改器来增加石柱的形态变化,如图。

   在制作完上述物体以后,开始制作拱形模型。首先,创建一个墙体,它只是一个经过挤压的样条曲线。

接着,为了今后的贴图工作,我使用loft(放样)命令、一条简单的弧形样条曲线作为放样路径、一个矩形作为放样形状来创建一个拱形墙体。

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   下面要做的就是为场景添加一些实物,创建一个水桶、一个木盒子和一辆手推车。在这些细小的环节上我仍然很小心地进行bevels(倒角)处理和设置noise’s seed(噪波种子数)。

 教程的建模部分已经讲完了,现在我们要讲解令你感兴趣的部分:贴图和照明。

   当我构思最终的图片效果时,我总是设想它会带有少量的污迹纹理。我认为凹凸贴图必须足以使最终的效果完美地表现出来,我还要使墙壁的某些部位露出内部的砖块。

   我总喜欢使用真实的参考图片,因此我总是仔细地观察我喜欢的并且想要制作的物体;我希望可以表现出墙壁的独特风格,而不是刻意模仿它。这是我的参考图片。

在这里,我使用了一张纹理贴图作为基本纹理并且加入了各种不同模式的图层。

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我做了一张截图并且使用它来绘制纹理。

   现在我要加入非常重要的细节,例如:潮湿、污渍、水渍等等。

考虑到摄像机的透视关系,我不必再绘制其它墙壁的纹理贴图,因为可以通过移动贴有相同纹理的墙壁的uvw贴图gizmo(线框)来得到完整的效果;这种方法不易被察觉,因此使用这个小技巧可以节省时间和精力。

   现在将注意力转移到场景中的岩石纹理上,我使用了一种岩石纹理贴图作为基本贴图,然后在它上面绘制出砖墙图案。砖墙图案将作为拱形墙壁的置换贴图。

   与我使用墙体纹理的方法一样,我把这张纹理贴图赋给场景中所有的岩石部分并且只需要移动uvw贴图gizmo(线框)。

使用同样的方法制作地面纹理,我先制作出基本纹理,然后再添加、绘制和修改一些图层。

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   在照明部分,我不想设置的过于复杂,因为这是一个室外场景,我只需要一个主光源(太阳)和一种环境光。在max中我使用了一种直射的黄色光作为太阳并且选择了一种蓝色的环境。

很多人问我有关场景中植物的问题,现在我告诉你我是如何制作它们的。在照明达到满意的效果以后,我开始使用植物纹理贴图来添加一些植物,例如背景中的植物和树木。

   特别要当心植物的阴影。我使用了vray专用的阴影和一张opacity(不透明)贴图才得到了优秀的阴影效果。

   我认为最重要的步骤是在photoshop中对最终效果的修改。在后期处理时,我对图片进行了一些修改,如增强高光和加入体积光。

最终效果如图。

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