本教程利用max结合photoshop来制作午后孔桥一角全过程,朱峰社区老师介绍了详解的制作思路和步骤。
场景的建模十分简单。所有的物体都是通过编辑box(立方体)、挤压splines(样条曲线)和lofts(放样)来创建的。最重要的是要对所有尖锐的拐角进行bevel(倒角)处理。在真实世界中没有任何物体是完全尖锐的,因此你的模型也不可以太尖锐。如果你不制作动画,一部分处理工作可以在后期制作中完成,我会在文章的最后部分讲解后期制作过程。
只要粗略地制作出场景中的物体以后,我就要放置摄像机并粗略地设置照明。构思对我来说是十分重要的,我希望比较早地摄像机和照明,这可以使我清楚地知道将得到怎样的图像效果。
当为物体指定贴图时,我总是使用uvw map命令来调整贴图坐标。我通常会将一张checker(棋盘格)贴图指定给比较复杂的物体,以此来确保所有方格的大小基本相同。使用这种方法可以使纹理贴图被赋予物体后不发生变形。
我会尽可能地在3ds max中完成贴图的制作。通常只在photoshop中对材质进行调整和绘制蒙板。为了整个图片,我只制作了一个蒙板并且用在了两座建筑物的墙壁上。一般来说,我的渲染结果中需要带有更多的污垢和遮挡效果,但是材质光盘中的污垢贴图用起来很方便,因此我只需要制作一个蒙板。
因为我试图尽可能地在max中制作材质,所以会有很庞大的材质树。尽可能在max中制作材质的原因是为了使我可以随时调节它们。在photoshop中,例如你已经改变了brightness/contrast(亮度/对比度),如果在以后的制作中需要再次修改,那将会很麻烦。还有…如果你还没计划出以后的制作步骤,这会使你更加难以在photoshop中调节纹理贴图。
这里的材质浏览器展示了小桥左侧的墙壁贴图。我几乎为每个物体都指定了blend(混合)材质和mix(混合)贴图。对材质进行改变是很重要的。我常常在diffuse(漫反射)通道中使用一种mix(混合)贴图,将纹理贴图与一种污垢贴图混合在一起。
[next]这会使你很轻松地得到色彩更具变化的材质。
我会改变某种贴图的output(输出)参数来获得更明显的污垢效果。一般来说,调节bump(凹凸)贴图的输出值会得到较好的效果。因此,你会发现我没有为bump(凹凸)贴图通道指定任何mix(混合)贴图…凹凸效果并不很明显(不是很重要的效果),因此我只进行了简单的设置。
场景中使用的大部分纹理贴图来自材质光盘。在光盘中,我找到了很多适合场景使用的dirt(污垢)贴图以及各种墙壁灰泥和混凝土纹理。因为它们都是高分辨率的纹理贴图,所以我可以轻松地渲染出达到印刷质量的图片,图片中没有任何模糊的纹理并且达到了印刷所要求的分辨率。
我不常用uvw mapping命令…这是我最不喜欢的一个制作部分。当需要平整网格物体拐角处不正常扭曲的纹理贴时,我常会使用一种障眼法。这种技巧只适合于矩形物体并且材质没有很明显的方向。我会使用一种planar(平面)模式的uvw贴图。在两个轴向上都旋转45度,使它与物体的两边和顶端都成45度角。用这种技巧制作出水面上的台阶。使用这种技巧为这些台阶贴图可能会在台阶的四个边上出现不正常的撕裂。
我并不需要看到台阶的四个边,因此我只在一个轴向上将uvw贴图平面旋转了45度,而没有在两个轴向上旋转。
场景的照明十分简单。因为我主要制作的是静态图像,所以经常会使用全局照明,这样可以在渲染中得到更优秀的阴影效果。这个场景使用了v-ray进行渲染,用一盏面光源作为日光,还使用了天光。桥面下的焦散效果很真实,可以使用灯光的projection(投影)贴图模拟出这种效果。
我通常要对图片进行后期处理。在后期处理中可以很轻松地加入污垢和植物等特效和物体。所有的植物都是根据参考图片在photoshop中绘制出来的。在max中完成最终渲染以后,又在photoshop中绘制出了墙壁上的裂纹。通过调节凹凸贴图的brightness/contrast(亮度/对比度)并去除多余的部分来制作墙壁上的裂纹,这里使用的凹凸贴图与台阶裂纹中使用的凹凸贴图相同。
[next]在完成最终渲染以后,最好对效果图中过于尖锐的图形进行一些圆滑和模糊处理。我对这张效果图中明显的锐化区域进行了多次这样的处理。沿着水面的墙砖在两堵墙交汇处显得过于尖锐,还有矩形门口的四边也是如此,都要对它们进行圆滑和模糊处理。但愿你会喜欢这篇文章并希望你从中找出了有益的内容。
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