本教程讲解的是关于3dsmax制作星球大战前传2中最后场景的制作过程,详细的讲解了制作的思路及其步骤。
当一部大制作的第二部(星球大战前传2)宏伟落幕以后,对于下一部,我并没有多大的期待。因为,当我看到这么一个大制作以后,我非常的喜欢影片结尾的部分。所以我要制作一个自己的版本。
这么巨大的数据量,这么庞大的细节,并不是一台家用计算机所能承担的。(我的配置:amd mp2000+,1g内存,我必须发挥这台电脑的最高性能。)我使用3ds max和vray渲染器来创作这个场景。在那时,vray有着对多边形渲染的数量很大。(更新版本的可以渲染无限多边形)。精确到场景的1/30,所以我选择了brazil。
准备:
大多数几何体都是我从互联网上下载的,(大多数来自scifi3d.com)其他的则是通过box建模得来。而材质和合成全部是自己独立完成的。
基本的工作流程:首先,我创造地面,然后放置登陆舰。这些是基本设置,我保存了一下文件,然后,每一个新的物体都是从其他的文件中进行添加。例如:给场景添加元件的时候,我打开一个空白的场景,将基本的地面和登陆舰导入进来。(有了地面和这些登陆艇我就能够知道画面的什么位置该放写什么。)这是很有必要的,因为这个场景中会包含有大量的几何体,而且都一个一个做几乎不可能。所以,这些都是有必要的。当元件都创建了之后,我将他们都摆放好,进行了以下渲染,其中在视图的时候我都是使用box来显示物体,这是为了节约电脑的资源。
纹理贴图:
纹理的制作是在所有物体都全部建造完成以后。那样只有在最后,被赋予了材质的模型才会合并到新的场景文件之中。而背景则是一副图片。这方面使用电脑来制作很容易。其他的纹理我全部使用了jpg格式。使用mix,blend和falloff材质。我避免了使用raytrace材质。他们浪费相当多的时间。我还增加了一个电影躁波(film noise)的特效,那样看起来就更加想胶片)。
士兵:
这其中最大的挑战,也是最震撼人心的就是这样一大批的军队了。在场景中,我约使用了6000-8000个士兵。从制作第一个士兵,我就试着不使用很强高光的材质。来加快渲染速度。所以每个士兵我都使用了uvw map。我使用了两种类型的士兵。骑兵和他们的指挥管。所有的士兵都是我使用instanced从第一个士兵中复制出来的。我没有使用array来复制。(使用手动),因为我想看到更多的随机性。所以几乎每个士兵我都有不同的动作,这样就增加了场景的真实感。
这个数量的士兵对于家用电脑来说是一个相当惊人的数目。所以,我使用了下面的一些技巧:在复制之前,我给两个基本模型都添加了mutires的修改。这个修改可以减少几何体的多边形数目。在整个制作过程中,我将他们都设置在0.01%,(而计算时,计算机就只把这些当成一个球。),但是对最后的渲染又没有影响(而且计算机也不用在冻结模型也不会死机了。)在最后的渲染时,我使用了6-7%的几何体多边形数量。这不得不说是一个小数目。最后渲染大约是3千万个多边形。就因为一个修改,而其中的效果损失几乎可以忽略不计。
[next]使用mutlrus,可以节约你的计算机资源。减轻计算机的负担。
布光:
将场景集合起来,大约布置了15-20个omni灯光。他们中的大多数都是用于飞船的尾部光晕。而有一个灯光在整个场景的上方是用来模拟阳光的。在它的右边,那有一个灯光,是作为环境光。在左上放设置了一个spotlight,对准着士兵。而这个spotlight使用了volumetric light的特效。在照片中央出现的哪个巨大的阴影是一个星型的飞船。并没有很远(只要将尺寸设置好)。而发射能量的灯光都加入了一个glow的修改。颜色与其他灯光有所不同,它们要与背景相匹配。
而这些都使用了brazil渲染系统进行渲染。正常的照明并不是效果最好的。但是,使用了gi以后,效果就大大增强了。现在计算机渲染效果很低。光子贴图能很好的解决这个问题。使用它,在800*600的分配率下面渲染时间为7分钟。没有使用area shadows,而只是使用了普通的阴影模式。
问题:
图片上有些地方比例有些不对,你可以检查一下,请原谅,我会在以后都改正过来。
yoda:
我把yoda放在了照片的右下角(并且,还使一些人笑了)。
备选版本:
我为这个作品做了不同的一些背景,但是那些都太黑暗和邪恶了。无论如何,你自己来判断哪个更好。谢谢你阅读这个教程。
在上面的作品中,使用的体积光明显更干净一些。而下面还有一副作品。
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