本教程讲解的是关于max结合photoshop的一些操作来来制作一个场景,讲解详细,很适合广大爱好者学习。
首先看一下效果图。
中文译本:
思路
当我在我妹妹的电脑上看到stephen hickman的图片时,突然灵感被激发了。我非常喜欢里面的一张图,我决定把它使用3d制作出来。
我确定所有的3d设计者都有着自己尚未完成的作品,狂热的开始,但因为没有耐性又终止了制作,他们留下了未完成的图象,这个就是一个典型的例子。
建模
我先对场景中的各种摆设进行分析。然后对各个物体进行制作。首先就是背景中被雾气遮掩的树林;其次就是宫殿以及各种不同的建筑项目。第三则是画面前部的树木。
对于天空,我使用photoshop将5副天空照片合成得到的。天空中的鸽子是先使用线条勾勒大概的造型,然后转换为poly,我将渲染出来的图象保存,然后在photoshop中进行合成,并且多复制了一些。树木是使用2个相互垂直plane,再加上透明的纹理制作的。我将他们安排在不同的高度。然后,我使用align将这些树都排布到一个平面上。(先制作前面,然后制作后面的效果。)
在建模的过程中,我将模型进行合适的细分,然后对各个部位进行精细的局部建摸。制作完这些以后,创建好每个物体的纹理和贴图映射。在制作这个场景的时候我也同时在制作另外一个场景,所以这个场景我做了将近一个月的时间。我的工作效率的确不怎么样,因为我在制作一个项目的时候,并不能很好的投入另一个制作工作中去。
几乎所有的建筑物和环境都是仿照原来的照片进行制作的。所有的模型都是使用poly进行建模。所有的模型也都加入了meshsmooth进行光滑处理。我使用线条勾勒船体,然后加入它的横截面线条。然后转换为poly,进行细节的制作。
石头也是使用poly。使用displace加上noise的贴图,再加上一个meshsmooth修改,使用classic类型。最后我还使用了displacement approx修改。因为brazil 1。2并没有提供displace工具。
纹理
这个场景中的纹理全部使用photoshop进行创作,将其他的贴图进行混合。而地面几乎都是使用各种shader制作。
我对模型的uvw映射都使用标准的几种方式。然后使用unwrap进行展平。然后使用textporter将线框图导入到photoshop中去。所有的贴图映射都比较简单,基本上都是使用planar或者spherical。
为了跟计划的一样,在墙壁上产生橘黄色的光,我决定使用特别的灯光系统。取而代之我使用photoshop打开了20张左右的建筑图片,然后将他们绘制成橘黄色,然后观察了5分钟,得到了满意的结果。
场景的材质基本上都是使用brazil basic和brazil advanced材质。这个东西节约了我大量的时间。当使用了8张不同的纹理贴图时,对材质系统就提出了挑战。我使用了一个shellac材质,这个材质的处理花费了我3个小时的时间。
这里还有一个水面的放射问题,树木和雾气的反射并没有做的很好,所以我创建了一个圆形的天空反射贴图包含这些细节。
[next]效果如图。
灯光
我使用了4个灯光和一个全部光照作为主光部分,另外体积光方面是使用afterburn3来制作的。光线使用暖暖的色调模拟阳光。两个主光使用了brazil ray shadows阴影来达到最柔软的阴影,其他的灯光使用了默认的shadows map阴影。将sample rage设置为fuzzy illumination。我还使用了一个天空光和全局光,并且将天空光设置为深红色。
渲染
我使用了3dsmax 6和brazil 1.2进行渲染,我将物体在几个层进行渲染(这样会渲染的更快),然后在photoshop中进行合成。在photoshop中进行颜色的调整,我渲染的机器配置为:athlon mp 2.2g,2g内存,镭9600pro。分配率为1200*600,费时6个小时。
最后我要谢谢stephen hickman的2d作品,整个作品制作时间为140个小时。
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