FinalRender运用过程赏析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 9712 日期 2011-10-24 0

现在业界争论得最多的光照渲染不外两种:

  1、全局照明 global lllumination 简称gi

  2、光能传递

  finalrender是一个gi渲染器的代表,类似的还有v-ray等;

  lightscape是一个典型的光能传递技术的代表。类似还有巴西等;

  网上争论得最多的也差不多是这几个插件吧,说到底也就是争这两种技术哪一种效果好! local lllumination (局部照明)

  也就是max中默认的照明方式,光线只对它击中的物体进行照明计算,而其它的地方则是阴影区,根本不会有任何光线,但现实中不是这样的,光线经过无数次反拆射是会照亮整个区域的。这也就是大家所觉得max 的灯难打,光强弱太黑了,光强大又爆光了!

  下面的图就是max本身渲染器所计算出来的,对于光线没有击中的地方是不会计算的,我们所看到的就是,太暗! 我们的眼镜告诉我们—这是不真实的!

  global lllumination (全局光照)

  这是一种正确的光线计算方法,灯光发射出光线后,在物体表面反射又发射出多条光线,这样经过若干次反射后,场景就符合直实世界的光照。这样就可以实现一个灯照亮一个房间的效果!

  下面的就是打开了gi效果的fr渲染的测试图片,我们可以清楚的感觉得到。场景在大量光线的漫反射中显得很自然。这就是gi效果!

  光能传递算法是ls的算法,他采用工程热力的方法来处理光的照射方案。

  我个人觉得应是将光模拟成一种能量----辐射能,这些能量在物体表面不断的反射计算的一种方法。这个过程也就是光能传递运算,也就是ls最酷的一点!!!

  全局照明和光能传递都是物理上正确的光照方法!!!至于说哪个强,我们还是让别人讨论去吧!

  下面我们就开始用fr做出全局照明的一个练习!

  其实应是一个测试,大家在平时一定要多做测试,有事无事多摆弄几个球自己做做在室内室外的效果,模型不要太复杂了,因为我们要在最短的时间内做最多的测试。以加深我们对gi效果的理解。

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  因为面对一个复杂的模型,我们渲染一次的时间是相当长的。所以平时要多做测试多练习,弄明白各个参数的含意,积累经验,这样在以后的工程制作中会有很大的帮助!

  在开始练习前,大家请确保你们的机子上安装了finalrender渲染器! finalrender在本站有下载的!

  我是用这个模型做实例测试的!一个小屋。

要做到fr的gi效果有以下几步:

  1、附fr材质:

  如下图我们将标准max材质改成fr材质

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  选中所有的几何体,将这个finalrender材质附给它。

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  我们注意看fr材质面板下的 caustics & global - lllumination

  caustics

  1、receive 接收聚焦散效果(如模拟玻璃球的聚焦效果)

  2、generate 发射聚焦散效果

   global - lllumination

  3、receive 接收全局照明

  4、generate 发射全局照明

在fr全局光照下面的 gi参数面板下

  1、我们勾选 enable (允许进行全局光照)

  2、点选advanced controls(高级控制),并选中下面的sky(天光)

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  渲染如下图:

有空就多做测试效果,为自己积累经验!

  下面是转入cdv的killcat的fr教程:

  finalrender据说是速度最快的gi,我的感受是可操作性很强,不是那种机械的,不是1+1=2那么傻瓜的,和max很相似,灵活性很好。至于用起来,和打游戏一样,凭感觉更多些,你知道绝杀是左下半圈左上,但未必能在想发的时候就可以发出来。

   进入正题,安装好fr以后,调出fr的gi是在材质里调的(如下图),也可以加在右键菜单,直接调。 fr和mr,巴西,vray都不一样,那些是渲染器换掉,fr渲染还是用默认的max scanline渲染。

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  然后如下图,点击那个giobals,就打开fr的gi菜单了。那个9、9、2、20。第一个9是反射,第二个是折射,第三个是反弹次数。第四个是前三项之和。一般第三个参数会有变化,越大越柔。

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  如下图,下边的enable global就是gi的开关,打勾就打开了fr的gi。下面选的是frender image,还有两个选择,一个做动画用,一个室外用的(很慢,不建议)。那个prepass size默认1/4,最终渲染成图的时候改成1/1。 那个64是光子量,一般是64的倍数,为什么?我的理解是节约和充分利用内存。数量大一倍,速度慢一倍。

  80是混合比例,这个参数是一个互动关联参数,和下边的16,40关系很大。三个参数互相影响。那个70是cu混合比例,做效果图一般没用,做角色或者曲面多的场景才有价值。

 还有那个1.0,就是反弹加强,我的理解,比如大理石和地毯,反弹的光肯定不一样。这个值大的结果是很微弱的光也可以产生很亮的效果,不过超过1.5,就很容易让图显平。 然后还要注意一点,就是渲染前,选中所有的物体,右键,在属性里把三个勾都点上。如下图,否则,也许你就看不到gi。

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  还有就是讲讲高级参数,如下图,点击那个黄色按钮,高级参数就出来了。一般调节第三个,saturation,饱和度。就是色彩侵蚀。越大,色彩的相互影响就越明显。然后是天光,可以在环境里调,也可以把那个sky light点上,在这里调。

 

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