v-ray演绎阳光温馨厨房教学
本例主要讲的是v-ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般v-ray渲染的基本设置,和ps简单的后期一些调整。先看图!(图01、02、03)
图01
图02
图03
布光图展示。(图04)
图04
灯光灯光采用了v-ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏v-ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。
v-ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。(图05)
图05
勾选invusible。(在渲染的时候不显示v-ray面光),取消affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。(图06)
图06
模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择shadows下的on(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为v-rayayshadow。设置multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。(图07、08)
图07
图08
设置directional parameters(光照范围)下的hotspot/beam为3000、falloff/field为4000。(falloff/field一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图09)
图09
勾选v-ray shadows params下的area shadow(区域阴影)。分别调整下面uvw为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。(图10)
图10
窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置multiplier(光源高度)为1。颜色为255的白色。点开exclude(排除)改为include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选invusible(在渲染的时候不显示v-ray面光),确认affect specular勾选,让光产生反射。(图11、12)
图11
图12
材质
灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。
白陶瓷,使用了3ds max的标准材质standard。调整漫反射(ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(specular)为255的白颜色,高光部分的颜色。调整self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射(reflection)加入v-ray map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为20。(图13)
图13
玻璃,调整漫反射(diffuse)为r240、g245、b255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(reflect)加入衰减(falloff)。调整衰减方式为干净(fresnel)。调整折射为rgb255的白颜色。勾选affect shadows和affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图14)
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图14
黑陶瓷,漫反射为20的黑色。点选反射加入falloff。调整衰减颜色为rgb0的黑色,和r171、g202、b255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。(图15)
图15
混油,用max的标准材质,调整漫反射rgb为240的白色。调整高光rgb为255的白色。调整self-lllumination为10。点选反射(reflection)加入vraymap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。(图16)
图16
金属,调整漫反射为rgb0的黑色。反射为rgb240的白色。(图17)
图17
马赛克,为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入falloff。调整衰减方式为fresnel。(图18)
图18
木地板,本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的v型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入falloff。调整衰减方式fresnel。调整模糊(refl glossiness)为0.88。调整细分为20。在凹凸(bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在ps里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。(图19)
图19
木纹材质,漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为fresnel调整模糊为0.88 细分为20凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。(图20)
图20
陶瓷花盆,漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入falloff。调整衰减方式fresnel。置换(displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。(图21)
图21
哑光金属,漫反射为rgb128的灰色。反射为rgb150的灰色。高光(hilight glossiness)为0.75模糊(refl glossiness)为0.8细分(subdivs)为20勾选使用插值(use interpolation)。 (图22)
图22
双色玻璃,双色玻璃材质使用了3ds max的混合材质。这样可以得到材质1和材质2混合出来的效果。混合方式为mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。(图23)
图23
材质1,淡蓝色玻璃,漫反射为r205、g241、b255的淡蓝色。反射为rgb35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选use interpolation、affect shadows、affect alpha。(图24)
图24
材质2,淡绿色模沙玻璃 ,漫反射为r203、g255、b207的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选use interpolation、affect shadows、affect alpha。(图25)
图25
渲染器面板设置
下面是渲染面板的设置:
首先去掉default lights(默认灯光)。(图26)
图26
image sampler(采样器)我用adaptive subdivision。antialiasing filter(抗锯齿过滤器)使用了catmull-rom。(图27)
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图27
勾选indirect illuminatuon(gi)(间接光照)下的on。使用间接光照。设置primary bounces(二次反弹)下的multiplier(倍增值)1。gi engine为 irradiance map设置secondary bounces(二次反弹)下的multiplier(倍增值)1。gi engine为 light cache。(图28)
图28
设置irradiance map(发光贴图),下的current preset为custon(自定义)。设置basic parameters下的min rate(最小比率)为了-6、max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选options下的show calc.phase(显示计算相位)和show direct light(显示直接照明)。(图29)
图29
设置light cache(灯光贴图)下的subdivs(细分)为1000。(测试我一般给200)。同样勾选show calc.phase和show direct light。(图30)
图30
设置color mapping(暴光控制器)为exponential(指数倍增)。修改dark multiplier(暗部倍增)为2.0。修改bright multiplier(亮部倍增)为1.3。(图31)
图31
qmc sampler(准蒙特卡罗采样器)下的noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图32)
图32
到这就全部设置完毕。开始渲染了。
photoshop简单后期这里就不详细叙述了,请大家先看一下photoshop的图层设置。(图33)
图33
图层0为原始图片,图层1为室外风景,图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些,图层3为图层2的副本,改混合模式为滤色,图层4为渲染的ao图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%,图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色,最后再选择照片滤色,调整颜色为r120、g120、b255的蓝色。(图34、35)
图34
图35
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