本次教程中主要涉及到的五种特色材质有:顺滑的丝绸材质、高档的墙纸材质、斑驳的金属材质,以及两种置换地毯材质的制作方式。本次材质涉及到的知识点有:blend、vray comptex、vray color、vray displacement mod、standard displacement mod 。本次布光方式采用vray面广叠灯的方式,未使用阳光,室内加以光域增强整体气氛。
整体材质和灯光很多只是个思路,速度相关的地方要结合自己的实际而合理设置。希望大家阅读完教程后能够有一定的帮助,最后祝大家工作顺利,身体健康。
一、丝绸材质
材质分析:
丝绸是一种特殊的布料,由蛋白纤维组成,表面光滑。具有吸音、吸尘、耐热性,给人以奢华的感觉。
材质表现时的难点主要有:1、丝质的光滑;2、独特的高光。
1、丝绸材质球效果
2、材质使用的贴图
材质制作分析:
首先我在diffuse通道中增加了一个vraycomptex,在a通道中我使用了肌理贴图,b通道中我使用了vraycolor。接下来在reflect通道中我使用了一个falloff,衰减类型perpendicular/parallel,然后我在mix curve中加点冰调整节点为bezier—corner冰调整平滑.
二、斑驳金属材质
材质分析:
这里制作的不是那种旧金属,而是纯新的金属,用特殊制作工艺制作的类似旧金属的感觉。
材质表现时的难点主要有:1、斑驳的表面;2、别致的高光。
1、斑驳金属材质效果
2、材质使用的贴图
材质制作分析:
斑驳的一些材质在cg动画场景中常常会用到,利用一层层贴图的混合和叠加制作出生活中的真实感觉。这里,我做这个材质只是娱乐下。因为不常做这类材质,也没怎么做旧用的贴图,这里我使用了一张旧墙照片来模拟旧金属的斑驳感觉。
首先我想做一个类似银的金属,所以把diffuse的色块调制到一个比较白的程度,然后反射这里我给了200,略偏一点点蓝。然后在refl.glossiness通道中使用我们上面所示的黑白贴图。使用贴图后,原先在材质中设置的反射模糊值就完全没有作用,被贴图所代替。
到这里,斑驳的感觉已经出来了,但是为了加强斑驳的肌理感觉,我们把反射模糊通道的贴图同样给凸凹贴图也加上,凹凸值设置合适即可。
此教程只是无意找到一张贴图才临时试的,作为一个思路,希望大家能够吸收并作出更好更多的材质。
三、墙纸材质
材质分析:
这里制作的的是高档墙纸,花纹和底纹是不同材质制作的,给人以比较奢华的印象。
材质表现时的难点主要有:1、两种质感;2、区分高光。
1、壁纸材质球效果
2、材质使用的贴图
材质制作分析:
首先我这次使用了max自带的blend材质混合两个vray材质制作,下面开始讲解具体详细的制作思路。高档的壁纸或一些精美的装饰看上去像是表面是一种质地,其花纹又是另一种质地。在这里,我们可以使用max或blend材质配合黑白贴图轻松搞定。两个材质前后其实都没有什么,因为黑白贴图有反向功能,可使两种材质快速切换。在此只讲解下对以上材质的制作思路,希望大家能举一反三,灵活创新。
四、毛毯材质
材质分析:
毛毯主要分腈纶毯和涤纶毯,腈纶毯又分为普通和超柔毯两种。涤纶毯也分为普通涤纶毯和涤纶超柔毯。
[next]1、毛毯材质球效果
2、漫反射材质贴图
3、凹凸指环材质贴图
材质制作分析:
毛毯材质经常会用到,制作方法也很多,例如毛发、模型、材质置换,vray置换修改器等等。这次案例用到了2种制作方法,速度与效果还是很理想的。
首先是蓝色框的1号材质,在制作餐厅卧室案例中使用到白与绿两种颜色毛毯的时候,使用到了这种方法。制作白色绿色两种颜色的布料材质,然后利用默认材质贴图通道中的置换来制作完成。
其次是红色框的2号材质,客厅中的毛毯制作仅仅用了普通布料加凹凸效果,这里未使用置换通道,只是利用置换修改器制作完成。具体参数见上图红色2号材质所示。
五、场景灯光分析
下面我选出餐厅部分的灯光进行分析讲解。餐厅部分要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种:
vray的面片灯及部分ies光域网。具体灯光位置如下图top/front视角所示:
下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:
在vray渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,ies光域网作为气氛灯光按结
三号面片灯
该灯作用一方面
六、渲染器面板参数
global switches
全局开关面版,几乎所多的教程都有讲解。这里我只简单谈下该面版的使用心得。通过对全局参数的灵活控制,我们可以节省很多的工作时间左侧值得一提的是:don’t render final image(不渲染最终图像),通过设置该选项,我们可以在渲染静帧及动画的光子图像时节省很多时间。
右测的选项常用到:
reflection/refraction(反射/折射)及max depth(最大深度)。灵活的控制反射/折射及其最大深度,可以在测试场景时节省很多不必要的时间。下面还有对场景贴图的控制,以及我们常用的override mtl(覆盖材质)
image sampler(antialiasing)
aa抗锯齿这里我使用了adaptive dmc配合catmull-rom。通常adaptive dmc搭配mitchell-netravali,这里考虑后期处理方式的不同而选用了边缘锐化的抗锯齿方式。
indirect illumination
间接关照这里搭配了最常见的一种方式 lrradiance map 配合 light cache(以下简称lm,lc)该模型搭配下渲染速度和质量都是很不错的。
lm: 这里因为我使用了发光贴图,发光贴图尺寸的计算比较麻烦,一般我设置为最终出图尺寸的四分之一,基本比较适合。这里lm设置如左面所示:min rate-3,max rate -1;hsph. subdivs 45,lnterp. samples 20。
如果直接出图的话我设置的更低一些:min rate-3,max rate -2既可。
light cathe
灯光缓存这里我设置了比较低的数值。subdivs 1000,sample size 0.015。比较低的细分搭配上稍微精细的采样大小,速度和层次感都
environment
环境面版中我没有刻意的去使用天光,仅仅是开启了反射环境。颜色我设置为淡蓝色,强度为5。目的是整个场景物体反射的高光略带点冷色,增强视觉层次。
color mapping
[next]这里的参数其实最没有固定性可言,都是根据场景渲染后层次而设置的。该场景我使用了1.5版本增加的reinhard暴光控制方式,混合了线性暴光和指数暴光。使用起来很方便,部分教程和书中都有介绍,在此我就不多讲解了。主要参数有强度,混合值(混合值大于等
于1时接近线性暴光,小于1时接近指数暴光)。另外比较重要的参数就是对gama值的控制,这个要看个人显示器而定了。
dmc sampler
随机准蒙特卡罗采样器中的参数对渲染速度及渲染质量影响很大。这里我使用的参数基本属于比较低的数值。这些也应和自己的工作环境相结合,适合就好。
system
系统面版也有很多细节的地方,也对渲染速度影响很大。 max. tree depth90,dynamic memory limit 600mb;这两项数值一般要看机器硬件而定,内存越大,设置越高渲染越快,反之内存较小则不适和设置过高。右侧主要对渲染块大小及渲染样式进行设置,渲染块越小越节省内存,反之则越耗费内存。最后关闭 vray信息窗口。
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