1、首先打一盏target direct (平行光)作为主光源,如图。
2、场景灯光阴影设置。打开灯光阴影,在generalparamerers 栏下的shadows灯光阴影类型选为shadow map(阴影贴图) 。
3、灯光颜色设置。在intensity/color/attenuation栏下multiplier (灯光强度) 设为2.0,主光源的颜色,单击multiplier右边的颜色弹出面版red设为:255 green设为:143 blue设为:69。
4、选择finalrender stage-1渲染器。打开渲染面版,选择下拉菜单rendering下render或者按键盘上的f10键,弹出渲染面板。单击assigm renderer下production旁边的按钮,在弹出的chooserenderer面板里选择finalrender stage-1渲染器。
5、灯光阴影质量设置。灯光面版shadow map params下,左图bias值为1.0,size值为512。右图bias值为0.001,size值设为3000 (阴影贴图的质量数值越大,阴影的效果越好,相对速度就会慢)sample range 设为4。注意看左图绿色圈起来的地方明显与漏光现象,再看右图bias值设成0.001后明显好转,注意看右图绿色圈起来的地方,size值设为3000后阴影更加细,已经很好的把窗子的机构体现出来了。
6、渲染安全框。快捷键shift + f打开渲染安全框,在视窗左上角camera 字上,单击鼠标右键弹出的菜单,然后选择。
7、在视窗左上角camera 上,单击鼠标右键在弹出的菜单下选择 configure…。会弹出个viewport configuration面版 safe frames(渲染安全框设置) live area 渲染安全框最外面的线框,action safe 是渲染安全框中间的线框,title safe渲染安全框最里面的线框,如图。
8、如图操作。
9、渲染buck size块的尺寸设置。按快捷键f10打开渲染面板,打开finalrender :global options 展卷。把渲染buck size (块的尺寸) 设为64。
[next]10、buck order (块的顺序) 可以通过下拉菜单调节渲染时块的方向,left to right (从左到右渲染) 勾选reverse (反转)。如图。
11、参数的作用, bucketing & messages(信息控制部分)。fr的全局控制块渲染的尺寸这种渲染技术最大的优点是渲染时对一小块的处理图形节省内存。buck size (块的尺寸) 可以通过下拉菜单调节渲染块的大小。buck order (块的顺序) 可以通过下拉菜单调节渲染时块的方向。fr有几种选择方式:top to bottom(从上到下渲染)如图,left to right (从左到右渲染),spiral(螺旋渲染),还有random(随机渲染)。reverse (反转) 勾选时,块的渲染顺序会被反转。
12、sky light天光设置。打开finalrender:global illumination (全局照明展卷)勾选sky light(天光),如图。单击color旁的颜色按钮会弹出个面版,rgb分别设为red: 161, green: 180, blue: 209。
13、全局光照引擎。global illumination engines(globl illumination 引擎,finalrender stage-1 提供了三种global illumination engines全局光照引擎,在如下所示的engine(引擎)下拉菜单中可以找到。
14、finalrender:image是用于渲染globalillumination(全局光照)动画,可以减少动画的闪烁,适合用于静态图象和漫游动画场景保持物体静止而仅有摄相机运动的情况。这种渲染方式使用了最少的数量的光线和高度的优化运算法来渲染图象。我们这里用global illumination engines全局光照计算。
勾选global –illumination下 bounces (反弹次数) 设为2,在finalrender:global illumination全局照明过程中光线通过物体的碰撞反弹产生很多小的光线,bounces反弹值越大效果越好场景也会变亮,渲染时间就越长。
[next]multiplier(倍增器) 在场景中可以控制间接光的级别,增加或减少这个值不会影响已保存的global illumination的结果,改变这个值不需要重新计算global illumination的结果。
sec.multiplier (第二倍增器)使用sec.multiplier微调器去调全局控制场景中的间接光的级别,在场景中第二次反弹来产生的gi 光线,这个参数可以让你渲染图象的暗部亮起来。下面在我们这次的场景中会体现出这两个参数的重要性。
15、absolute resolution checkbox (绝对解算复选框)。这个复选框被激活后,采样分布是按场景真实的世界单位. 激活时调下面的max.density最大密度和min.radius最小范围产生变化。max/min ratio:设为8,这个参数是控制场景中采样点的密度大小和分布。数值越高采样点的密度越低,而越低的数值会在场景的重要的区域产生越多的采样点。
注意:测试时可以先把瓦片和草物体隐藏,留下主要的物体进行测试,这样不会浪费很多时间在测试上面。
16、渲染时间显示设置。打开finalrender :information stamp展卷 勾选use 打开finalrender的渲染信息在footer: 右边加信息框里加上render-time: %rendertime (显示渲染时间)。
17、finalrender渲染设置。size ratio:设为1/4,勾选absolutr resolution下 min.radius设为10.0m,max/min ratio设为8,adbanced simulation setting下balance(%):设为80,curve balance (%)设为:60,测试下渲染效果渲染时间不到1分钟,如图。
18、测试结果。整个场景太暗了,把multiplier(倍增器)设为2.8,sec.multiplier设为0.55,按快捷键f9进行渲染测试。渲染时间36秒,亮度色彩比上张好,大致的效果基本已经看出来了。
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19、下面把采样调高点,min.radius设为0.5m,,按快捷键f9进行渲染测试。渲染时间1分54。
[next]20、下面我们对比一下采样值,左图min.radius为10.0m,右图min.radius为0.5m。仔细看绿色圈起来的地方右图更加细腻。
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21、把size ratio:设为1/1,看一下光子分布图。
22、左图size ratio:设为1/4,右图size ratio:设为1/1。仔细看绿色圈起来的地方右图更加细腻,明显没有矩尺。
23、simulation setings下rh-rays:设为64,rays(随机半球光线)是global illumination渲染的重要的部分,每个采样点会以半球的模式发出rh-rays的数量会直接关系到最终图象输出的品质,要想图象更加平滑的就需要越多的光线数。
我们看一下simulation setings下rh-rays (随机半球光线)对global illumination渲染起到什么重要的作用。看看rh-rays:设为16,和rh-rays:设为64的区别。
rh-rays:设为16,光线数比较少了得到的图象就不平滑,很明显看到很多斑点。
24、rh-rays:设为64光线数增加了得到的图象就更加平滑,得到的渲染效果更加细腻。
25、玻璃材质的制作。按快捷m或者在rendering菜单下,选择material editor打开材质编辑器,新建一个standard标准材质 在shader basic parameters下,并勾选2-sided 双面显示。rgb值设置。
opacity不透明度设为40,在maps面板下把reflection反射值设为40,单击reflection边上的按钮,在弹出的mateial/map browser面板里选择fraytrace。进入fraytrace设置面板,在trace mode下选择reflection反射,如图所示。
26、看一下前后效果,进行对比,左图为改后的,右图为改前的,如图所示。
27、单击鼠标右键,unhide all显示所有物体。按快捷键h,选择刚刚隐藏的“屋顶” 的物体,然后单击鼠标右键,在弹出的菜单里选择frproperties,会弹出finalrender properties面板,在fr-image engine下取消use global settings (使用物体的局部全局光照设置) 把min.radius 设为0.06,max./min.ratio 设为5, 这样屋顶会增加很多细节。
[next]28、设置如图。
按快捷键h,选择刚刚隐藏的“瓦片” 和“草” 的物体,然后单击鼠标右键,在弹出的菜单里选择frproperties,会弹出finalrender properties面板,在fr-image engine下取消use global settings (使用物体的局部全局光照设置) 把min.radius 设为25,max./min.ratio设为10,因为瓦片和草不需要很多细节,可以节省很多渲染时间。
30、渲染最终效果如下。
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