连接不同的节点时候渲染树延展每一个shader,可以通过连接不同的节点产生各种效果,rendertree的菜单以及按钮的讲解。
作者:超级白菜
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连接不同的节点时候渲染树延展每一个shader,可以通过连接不同的节点产生各种效果。每个节点包含一组可以从一个输出连接到另外一个输入的属性,这象扯拽叫做动态属性分配。
show
expand all: 在工作区域扩展每个节点 。
show connections only: 只显示节点中连接了的参数。
collapse all: 关闭所有节点,只显示节点名称和连线。
expand selected: 展开选择的节点。
show connections only for selected: 只显示选择的节点中连接了的参数和连线。
[next]collapse selected: 只显示选择的节点名称和连线。
create nodes as expanded: 新建节点的时候展开所有参数。
create nodes as show connections only: 新建节点的时候只显示连接的参数。
create nodes as collapsed: 新建节点关闭所有参数。
show connections as curved lines: 显示节点间的连接线为曲线。
show connections as horizontal and vertical lines: 显示连线为水平和垂直的折线。
show thumbnails: 显示纹理贴图为一个小图象片断。
[next]pan view: 打开一个pan view来迅速浏览rt。
tools
select and move tool: 选择并且移动节点。
pan and zoom tool:移动、放缩察看rt。
rectangle zoom tool: 通过拖拽出一个矩形来放缩。要按住shift+z操作,在pan and zoom模式的时候直接按shift。
frame selection: 选择一个节点按f聚焦显示这个节点。
frame all:显示所有节点。
rearrange: 重新整理整个rt。
snap to grid:让节点通过一个无形的网格对齐。
enable grid snapping: 吸附到网格。
nodes 快速简单的创建大部分shaders和shader工具。
[next]各个shander的详细以后单独作为一个教程.
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clips 列出项目中所有被装载的和被使用的片断 提示:可以通过browser拖拽纹理或图像到一个图像节点上替换原有图像 lock 确保在选择其他元素的时候rt不会刷新成新对象的材质 update 刷新rt为新选择的对象。刷新的时候会把没有连接的节点清除 clear 清空rt区域 help 打开在线帮助
•右击新建的纹理层名称: inspect layer 打开一个层属性编辑器 add layer 添加一个空白纹理层 delete layer 删除这个层 move layer up 向上移动层 move layer down 向下移动层 这个层啊,可是个好东西,在右击的关系菜单的下半部分,列出了可以连接到这个层的所有参数,可以选则需要的参数,这样,只要其他的输出连接到层的输入,就等于一次连接了所有标记的参数了,参数加了纹理层的被标记为蓝色的小"l"。 为了便于识别,在rt的工作区域中用不同颜色标记不同的参数 用不同的颜色标记不同接口 render tree参数选择 选择file > preferences, 展开editors节点,点击render tree 其中的设置和rt里面show是一样的,区别在于这里的修改可以影响到将来的操作,而在show里的修改之影响当前工作 rendertree部分结束 |
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