朱峰社区简单介绍XSI4新RenderTree效果

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2809 日期 2011-10-24 0

连接不同的节点时候渲染树延展每一个shader,可以通过连接不同的节点产生各种效果,rendertree的菜单以及按钮的讲解。

作者:超级白菜

由动画网整理

连接不同的节点时候渲染树延展每一个shader,可以通过连接不同的节点产生各种效果。每个节点包含一组可以从一个输出连接到另外一个输入的属性,这象扯拽叫做动态属性分配。

show

expand all: 在工作区域扩展每个节点 。

show connections only: 只显示节点中连接了的参数。

collapse all: 关闭所有节点,只显示节点名称和连线。

expand selected: 展开选择的节点。

show connections only for selected: 只显示选择的节点中连接了的参数和连线。

[next]

collapse selected: 只显示选择的节点名称和连线。

create nodes as expanded: 新建节点的时候展开所有参数。

create nodes as show connections only: 新建节点的时候只显示连接的参数。

create nodes as collapsed: 新建节点关闭所有参数。

show connections as curved lines: 显示节点间的连接线为曲线。

show connections as horizontal and vertical lines: 显示连线为水平和垂直的折线。

show thumbnails: 显示纹理贴图为一个小图象片断。

[next]

pan view: 打开一个pan view来迅速浏览rt。

tools

select and move tool: 选择并且移动节点。

pan and zoom tool:移动、放缩察看rt。

rectangle zoom tool: 通过拖拽出一个矩形来放缩。要按住shift+z操作,在pan and zoom模式的时候直接按shift。

frame selection: 选择一个节点按f聚焦显示这个节点。

frame all:显示所有节点。

rearrange: 重新整理整个rt。

snap to grid:让节点通过一个无形的网格对齐。

enable grid snapping: 吸附到网格。

nodes 快速简单的创建大部分shaders和shader工具。

[next]

各个shander的详细以后单独作为一个教程.

clips

列出项目中所有被装载的和被使用的片断

提示:可以通过browser拖拽纹理或图像到一个图像节点上替换原有图像

lock 确保在选择其他元素的时候rt不会刷新成新对象的材质

update 刷新rt为新选择的对象。刷新的时候会把没有连接的节点清除

clear 清空rt区域

help 打开在线帮助

materials list 列出分配到对象或者对象的簇的所有材质

texture projection controls---这是4.0新加入的部分,感觉非常方便

控制选择的节点的纹理投射

object selection: 定义纹理应用具体对象还是所有场景对象

projection drop-down:选择一个现有的纹理投射

edit: 打开一个纹理投射编辑器定义一个纹理投射

new: 新建一个纹理投射

uv: 沿着u和v方向投射纹理

planar xy: 沿着x和x坐标投射纹理

planar xz: 沿着x和z坐标投射纹理

planar yz: 沿着y和z坐标投射纹理

cylindrical: 象圆柱包裹物体一样投射纹理

spherical: 球形包围物体投射纹理

spatial: 创建一个3duvw纹理投射,场景原点是她的中心

cubic: 创建立方体纹理投射,可以通过texture support property editor完全定制

camera projection: 将摄像机平面作为纹理投射

unique uvs (polymesh): 通过给一个多边形物体的每个多边形指定不同的uv,不会有任何两个多边形有相互交叉的uv座标

advanced:打开编辑器定制纹理支持

render tree的工作区域部分

可以从浏览器或者shaders工具栏拖放shader节点(application > toolbars > shaders)到rt的工作区域,或简单地删除他们

节点:

各个节点被划分成几部分

• shader 的名字出现在节点的最上面

• shader 的参数在名称的下边。如果shader 有很大数量的接口,他们有人可能被划分成组,点击小三角图标展开或者关闭组

参数加了纹理层数被标记为小蓝色"l"

• 如果shader有纹理层, 一个分开的部分被创造列出层和他们的接口

• 如果shader是一个metashader(支持多渲染器), 支持的染器被列出在一个分开的部分在纹理层之下。metashader 妙计为小"m"

在渲染树中双击在一个节点,自动地打开它的属性页

右击节点上的不同位置出现不同关系菜单

•右击节点名称:

disconnect all inputs 断开所有外部的输入连接

disconnect all outputs 断开所有输出连接

disconnect all 断开所有输入输出连接

copy shader branch 复制完整的rt,从选择的shader直到最前边的shader

用ctrl+v粘贴到rt的工作区域

remove all layers 删除所有纹理层

add layer 新建一个纹理层

•右击节点的接口(包括层):

disconnect 断开这个接口的所有连接

blend with 打开可能与参数混合的shaders的子菜单,从子菜单选择一个shader通过新纹理层与参数的当前值混和

insert 打开一个子菜单,选择一个shaders,这将在这个接口之前插入这个shader

edit conversions 打开一个编辑器,包含这个接口的所有转换shader

shaders 包含相应可以连接到这个接口的shander

clips 打开一个子菜单,列出场景中包含的所有图像片断

sources 打开一个子菜单,列出场景中包含的所有图像源

more... 选择更多的shader

•右击纹理层:

remove all layers 删除所有的纹理层

add layer 新建纹理层

•右击新建的纹理层名称:

inspect layer 打开一个层属性编辑器

add layer 添加一个空白纹理层

delete layer 删除这个层

move layer up 向上移动层

move layer down 向下移动层

这个层啊,可是个好东西,在右击的关系菜单的下半部分,列出了可以连接到这个层的所有参数,可以选则需要的参数,这样,只要其他的输出连接到层的输入,就等于一次连接了所有标记的参数了,参数加了纹理层的被标记为蓝色的小"l"。

为了便于识别,在rt的工作区域中用不同颜色标记不同的参数

用不同的颜色标记不同接口

render tree参数选择

选择file > preferences, 展开editors节点,点击render tree

其中的设置和rt里面show是一样的,区别在于这里的修改可以影响到将来的操作,而在show里的修改之影响当前工作

rendertree部分结束

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}