首先看一下效果图。
首先建立一个场景,这个场景要包括文字、灯光、背景以及sb粒子的发射物体,还有粒子的替身物体。别忘了摄像机。其中文字、发射物体和粒子替身是最重要的。
首先在top试图建立一个文字,写入你喜欢的文字,调整适当大小。某些场景受尺寸的影响比较大,而本例则无所谓了。当然一个合适舒服的尺寸会有助于你的操作。
本例中字体设为bookman old style bold,大小为100,kerning(字间距)为10。架设摄像机,把透视图切换为相机视图,打开安全框(safe frame),把render面板中的output size设为35mm 1.85:1 cine,这是世界上最常用的电影画面横纵比。调整摄像机如图,注意文字最好不要超出第2个框(action safe aera)。
[next] 现在文字还是spline,要把它变成面,这一步如果想做的简单些,可以直接右键转换为polygon。但是这样做的效果并不好,因为sanblaster将物体转化为粒子实际上是将物体拆为mesh然后讲一个个面逐渐删去,而拆分的依据就是物体的顶点。如果直接把文字转成多边形,那么最后你会看到文字消除的效果很不细腻,而且在viewport预览的时候会非常慢。所以如果你手快已经直接转为polygon的话,请返回上一步照我下面的方法作。
在top视窗建立一个平面,段数设高一些(比如20,50),把平面和文字的x、y坐标对齐,保持平面为选择状态,进入compound objects面板,选择shapemerge,pick文字。然后右键转换为polygon,进入polygon层级,可以看到文字范围内的面已经处于选中状态,反选删除掉其他的面。
[next] 在如图的位置建立一个物体,大小形状不限,我这里建立的是一个段数为4的球体,位置要保证不要进入摄像机的范围。这个物体要作为粒子发射的装置。进入创建物体面板下的digimation particles,选择sandblaster,在视图中放置一个sandblaster图标。一般说来sanblaster图标的方向和位置对于粒子运动的方向有很大影响,不过本例中没有应用到这个特性。
进入修改面板中sanblaster的面板,在setup栏中点击set emitter,在视图中点击或者利用selet by name工具选中作为发射器的球体。之后点击set target选择文字来作为目标。拖动面板你会发现没有任何的粒子被发射出来?哪里做错了?不要紧张,看到下面的particle activation选择框了吗?选中它,之后粒子就能发射出来了。好了,暂时先关掉它吧,我们继续设置下面的参数。
[next]进入emitter设置栏,设置begin emission为0,end emission为0,chaos为0,将start speed和variation也设为0,这几个参数都关系到物体发射粒子的状态。begin emission是发射(分裂)开始的时间,end emission是发射结束的时间,而chaos则设定了物体分裂的变化性。chaos值越高,物体分裂时的变化越大。start speed是物体发射时的初始速度,variation则控制了速度的变化,以使每个粒子的运动呈现出多样性。
由于这个例子中物体分裂不是我们所要表现的,所以把这些都设为0。接下来进入target栏,将begin assembly设为10,end assembly设为90,influence设为10,将assembly direction设为left - right,particle location设为target simulation begin assembly是聚合开始的时间,end assembly是聚合结束的时间,这两个值定义了聚合过程在时间轴中的位置,influence值很有用,它控制了在开始聚合之前多少帧粒子开始向目标物体移动,而在这之前你甚至可以使用deflector使粒子停止运动,而在influence的时间段内粒子就变成不可阻止的了。
[next]assembly direction定义了物体的聚合由哪个方向开始,比如从上到下或者从前向后等等。particle location则定义了聚合以哪种形式进行,其中只有target simulation会进行物体的拆分和重建,不过这并不代表其他的几个方式不重要。
接下来我们可以激活particle activation,这时候拖动时间或者播放就可以看到粒子逐渐聚合成物体的运动。如果你的模型并没有按我所说那样分割成许多小面,那么在动画播放的时候你会感到跳帧得厉害(除非你的机器速度非常快,反正我的2500+是不行了。intel的cpu可能会好些,毕竟它的整数运算更快)。这时候就要用animation菜单下的make preview来生成avi观看了。不过你会发现效果是很不细腻的。
[next]如果粒子数太少看得不过瘾,可以把particle parameters下的viewport中的particle count数值调高些(5000应该是没什么问题的),这个数值是用来调整视图中粒子的数量的。如果你对粒子运动的状态还满意的话,那么让我们进入下一步。
这一步我们来创建替带粒子的物体。sb提供给我们三种缺省的物体作为粒子的形状:screens(4顶点2面)pyramids(4顶点4面)spheres(12顶点20面),如果你对这些粒子的形状都不满意的话,可以自己创建物体来替带缺省的粒子(可以做物体的集群动画,比如鱼群)。我们这里创建一些0与1组成的数字,然后把它extude成块,然后用multires修改器来减少一些面。也许你会觉得减少几个面没什么用,但是当渲染的时候数量庞大的例子会为场景产生出海量的面数,到时候很可能系统就被拖垮,所以做好优化是必要的。 [next]把这些数字用group成组,然后在sandblaster控制面板的render项下设置particle count数量为2000(这是render时的粒子数量),点击set group particle shape选择我们制作的数字作为粒子形状(set particle shape是选择单个物体的)。之后将particle scale设为0.5,这是设置作为粒子的物体缩放为原来多少的数值,如果你的形状做得大,就把这个数值改小点,总之要和场景相协调。scale variation设为0.1,这个是使粒子的大小有些变化,看起来更自然。
particle orientation设为facing,这会迫使粒子物体的第一个面始终面向视点。其他两项可以查看帮助来了解。
[next]下面我们给物体赋一个材质,选中目标文字指定一个材质球。我这里就给了一个黑色材质,如果你愿意可以赋你喜欢的任何材质。
目标材质赋完了,那么粒子的材质怎么办。sandblaster允许你让粒子来继承目标物体或者发射物体的材质,在target栏中的material and mapping下选中master和use target,这会使粒子使用target物体的材质。另外还要把emitter栏中的material and mapping设为slave。利用这个面板可以作出材质的变化,具体参看帮助文件。
好了,现在我们来渲染看看。但是之前还要做一个设置,勾选paruicle activation下的render activation,这样才能把粒子渲染出来。
[next]
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