brazil是一个极富魅力max渲染器,很多人都在使用它的光能传递效果,我却看好它的raytrace光线跟踪的计算速度和效果,对于广告和片头的制作,光能传递的用处不大,而高速和亮丽的反射折射效果是最重要的,这一点softimage|3d和xsi一直凭借mentalray渲染器独占熬头,虽然mentalray也给max做了插件接口,但功能移植很不完善,而且对max本身的功能支持也不好,更不用提第三方的插件。后来的finalrender我也试过,最突出的是gi的速度,raytrace的品质和max的差不多,因此感觉对广告制作用处不大,vray还没来得及测试。
经过简单的测试,发现brazil的raytrace的确是高品质和高速度的渲染引擎,渲染速度仅次于xsi的mentalray,效果非常好,足够满足max使用者制作更专业的广告和片头效果了。对比max本身的raytrace,brazil的反射渲染效果要更细腻,不容易把高光暴掉,保留的层次非常好,而且速度也更快;如果是玻璃的折射,brazil的渲染速度比max本身的快出几十倍,这是最重要的,而且效果也比max的更真实,还能加入光的物理色散效果。
[next]而且displacement置换贴图的渲染速度也非常快。结论就是brazil已经可以去和mentalray的渲染质感和速度去抗衡了。 这里提供了一个我调的巴西金属材质和玻璃材质效果。
渲染时间amd1g机器48秒。
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这是玻璃材质的效果。时间amd1g的机器4分钟。
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这是两个效果的场景文件,包括一张贴图。需要3ds max 5.1版和brazil1.03版。
场景效果,比较简单的文字倒角模型。
文字用了多维材质,倒角单独用了id2,为了能产生更亮的边。点击放大
倒角的材质稍有不同,高光更黄更亮,反光面积也更大,最重要的是想提高它的表面亮度,但没有发光度可调,所以就把环境反射贴图的output输出值进行了增大。
[next] 渲染参数不用调太多,一个是整体抗锯齿的品质,包括边缘、阴影、反射折射图像等,直接按下p3这种内定的比较高方式就行,品质足够。 另一个是贴图的过滤品质,brazil内定的就是米歇尔方式,已经比area好了。反射的次数有3次就差不多,内定的就很好,多了也没用。点击放大
灯光用了很多omni灯,都是相同的设置,只对specular高光进行照明,人为制造发光点,使用画高光的工具直接画就行了,保证在侧面和倒角上都有多处的高光就行。如果高光过亮,可以降低一些灯光的强度。只有正面的一盏灯有对diffuse照明,这种材质不用太多的diffuse照明,否则就暴了。
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文字的建模也很有讲究,片段划分要均匀,不要太密也不要太疏,你会发现这个片段的划分其实影响到反射图像,太密会反射的图太碎,太疏又反射的太平。而且一定要将顶点的属性改为平滑的两种方式,否则会出现一段一段的渲染效果。
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玻璃材质更简单,直接用brazil glass就行(其它标准和高级材质调节glass也试过了,速度非常慢,几乎无法忍受),只有这种材质可以带来极其高速的渲染。 用不着调太多的参数,一个是2-side双面要打开,否则效果很差;另外高光调强烈一些,内定的有些不够强。如果要彩色的玻璃,调节refraction折射里的filter过滤色的颜色就行了。
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