1. 开启hardwarerenderbuffer窗口,进入render菜单下的attributes窗口。
2. 设置如下:
3. displayoptions区块下可设置maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格grid,摄像机图标cameraicons,灯光图标lighticons等
4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行render->rendersequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:
|
如果模型较多,可直接到disply->polygons->custompolygondisplay窗口下开启backfaceculling为on。 |
3. vector对线条的渲染方式只有两种:outlines轮廓线和entiremesh全部网格。设置entiremesh,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭;唯一的方法只有outlines轮廓线了。
4. 使用outlines轮廓线的方式进行渲染,取决于模型的边线角度。硬边将被渲染,而软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令:
5. 渲染效果
mayasoftware软件渲染器
这是 maya最常用的,也是兼容maya所有内置特效(mentalray材质除外)的稳定渲染器。但一直以来mayasoftware渲染器没有实质性的功 能改进,这点让人觉得遗憾。mayasoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过samplerinfo此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷特效 的pfxtoon卡通线条绘制物体轮廓线。
pfxtoon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。pfxtoon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过mayahardware和mentalray不直接支持pfxtoon线条的渲染,需要先将pfxtoon转为多边形。
[next]选择场景中的物体,点击toon工具架上的“+”按钮(或者进入render模块下的 toon->assignoutline->addnewtoonoutline)即可对模型添加卡通线条。隐藏物体时pfxtoon仍然会 存在,因此在对使用pfxtoon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一点。
pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。以下就介绍下mayasoftware的线框渲染步骤。
1.选择需要添加线框的模型,对其增加pfx线条。
2.选择pfx线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将displayinviewport去掉勾选,隐藏线条显示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。
3.属性编辑器下的commontoonattributes区块是对所有线条的总的调节,因此设置linewidth的数值可改变整个线条的粗细情况。
4. 以下设置很重要:将profilelinewidth数值设置为0,取消外轮廓线的显示;将creaselinewidth以外的参数数值调为0,只对褶 皱线的宽度进行判断。同时,设置creasecolor的线框颜色,并去掉hardcreasesonly的勾选--如保持勾选,软边将不会被渲染,这与 vector矢量渲染器的设置差不多。
5.测试渲染,速度还挺快的。不过默认会在模型上进行线框显示,如果你就是需要这样的效果,那么到此就ok了。
6.如果直接ctrl+h隐藏模型,将会得到如下效果。对于机械类的线条透视效果,这倒是很有趣的实现方法。
7.为了只获取线框,我们需要给模型一个usebackground材质。将usebackgroundattributes区块下的所有参数设置为0,也就是单纯的作为遮罩物体。
8.渲染得到如下结果。
9.不过当模型离镜头很近的时候,线条的透视效果有点夸张了,这不是我们想要的(或者你真想要……)。
[next]10. 选择pfx线条,进入属性编辑面板下的screenspacewidthcontrol区块下,勾选screenspacewidth,修改 minpixelwidth和maxpixelwidth的数值为1-10之间(数值根据个人需要而定)。再次渲染,就得到了我们需要的固定宽度的线条, 但此时线条就不再具备有近大远小的效果了。
*如果场景中选择pfx线条不方便,可以在outliner中对pfxtoon节点进行选择。
maya软件渲染器是的渲染质量和可控性都很不错,pfx笔刷线条能完成很多特效的制作,且maya自带的笔刷库有丰富的范例,便于用户直接套用。因此,ms渲染线框属于优先选择(泛用型)。
mentalray智能光线渲染器
mr渲 染器是世界上几个强大的渲染器之一。maya集成了mr渲染器,并且一直在强化其功能。虽然mr渲染器尚不能完全兼容maya内部的一些材质节点,不过从 发展状况来看,似乎有瓜分mayasoftware动画渲染功能的势头。mentalray特有的gi和fg,能模拟现实环境的全局光照,同时也会加大渲 染成本。
在通常情况下,未开启gi和fg的mentalray渲染效果与mayasoftware差不多,除了时间上稍慢。maya有不少mr材质,除了3s次级反射材质、车漆以及光子这类超写实材质,mr还包含有专门的线条处理节点。
以下就重点介绍mr渲染线框的强大功能。
1. 全选场景中的所有物体,右键添加一个新的larmbert材质。
*如果你实在不想替换原物体材质,可以创建一个渲染层来赋予新材质。
2. 进入材质的sg光影组节点(可点击材质属性编辑器右上方的输出连接按钮进入),在mental ray区块下,勾选enablecontourrendering(启用线条渲染),设置线条颜色及粗细。
* absolutewidth(绝对宽度):以所设置的渲染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细不会因为分辨率的改变而改变;relativewidth(相 对宽度):以当前渲染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细会随着分辨率的改变而改变。通常情况下,我们多使用相对宽度。因为当镜头移动,产生近大远小的透视 效果时,使用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上,mr对线条深度的识别还是存在不少问题)。
[next]3. 进入渲染设置面板,选择mental ray渲染器,并在mental ray的渲染设置面板下,将enablecontourrendering(启用线条渲染)和hidesource(隐藏来源)勾选;设置线条的取样和过 滤级别;勾选around all poly faces(沿着所有多边形面)。
*hidesource启用将隐藏模型,如果你确实需要模型同线框一起渲染,可不勾选;drawbypropertydifference(不同属性绘制)区块下有多种模型线条绘制方式,具体效果大家可自己尝试。
4. 渲染。要注意一点,mental ray渲染线条类似mayasoftware对pfxtoon线条的渲染,都是在渲染后期加入,如果在渲染过程中按esc取消了渲染,将看不到线条效果。
5. 在同样效果的情况下,我们对比下vector和mr渲染所用的时间。
*如果你在用mr渲染线框时发现速度很慢,要先检查gi和fg是否已经关闭。
从以上效果可以看到,如果只是渲染模型布线,mr是maya内置渲染器中最为理想的;同时,maya还自带了不少mr线框材质,我们可以使用这些材 质实现更多线条效果。不过,双面线框和更复杂线条样式的渲染,则只有mayahardware和mayasoftware才可完成。
评论